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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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O EN LOS CONCESIONARIOS IBM 


| riunAn 




n P 




^PROWIMr.lA 


















Al comenzar este nuevo año, debemos enfocar nuestra mi- 
rada en una doble vertiente. De un lado, analizando el pa- 
sado, y de otro, preparando el futuro. 

Cuando en mayo del pasado año, MSX Magazine hizo su apa- 
rición, el mercado se mostró incierto sobre el nuevo concepto de 
ordenador doméstico, y no fueron pocos los que pensaron que el 
estándar MSX tendría muchos problemas para hacerse con un 
hueco entre los aparatos que llevaban ya varios años marcando 
las directrices del mercado, no sólo en el extranjero sino también 
en España, tal es el caso del ZX Spectrum y Commodore 64. 

Si embargo, una vez transcurrido un tiempo prudencial, he- 
mos de decir que la gran familia que forma el sistema MSX goza 
de buena salud y ha pasado, de una etapa inicial algo tímida, a 
otra mucho más desarrollada y predominante, por lo que no es de 
extrañar, que poco a poco el estándar vaya ganando puestos. 

Pero en el mercado informático, es de todos sabido que no se 
puede dormir nadie en los laureles. Todo camina deprisa y MSX 
va por delante de otros aparatos cuyas aplicaciones y perspecti- 
vas se van quedando obsoletas. Este recién estrenado 1986 se 
presenta como fundamental para lo que será el futuro de nuestro 
sistema, porque vamos a asistir en unos pocos meses, a la apari- 
ción de nuevas máquinas con mayores y mejores prestaciones, 
junto a un sin fin de elementos adicionales que ampliarán en gran 
manera sus posibilidades, convirtiendo las nuevas versiones en 
máquinas semi-profesionales. 

Estamos en el umbral de lo que se ha venido a denominar 2. a 
generación de ordenadores MSX. 

Como antesala de esta 2. a generación que ya está aquí, he- 
mos considerado oportuno continuar estudiando el Compact Dis, 
periférico de lujo al que ya dedicamos un artículo en nuestro nú- 
mero de diciembre. 

Ante esta perspectiva, MSX Magazine va a mantenerse pen- 
diente de todas las novedades que aparezcan en el mercado, in- 
tentando en cada número de nuestra/vuestra publicación mante- 
neros puntualmente informados sobre todo lo que revista de inte- 
rés para los usuarios del estándar. 





MSX 3 



Noticias. Microbyte introduce 
sus programas en cartuchos ROM 
Nuevo joystick español... 



8 



Interioridades del CD- 
ROM. Analizamos, con la. ayuda 
de Philips, las características técni- 
cas del Compact Disc y sus interiori- 
dades. 




SUMARIO 



1 




Software. Comentamos las no- 
vedades del mercado; Supermind, 
Road Fighter, Phacalc,... 




Test: el QuiCkdiSC. Un peri- 
férico útil que complementa de for- 
ma práctica al cassette siendo ade- 
mán compatible con los diskettes. 



22 

l l 

Programa; Lucha entre 

dos, donde más vale maña que 
fuerza para conseguir el tesoro. 

Programa; Mastermind. 
Programa; La rana rara. 

Programa; Agenda de 

Direcciones. Una buena 
Agenda que guardará todos y cada 
uno de los datos que nosotros le 
confiemos. 




La matemática y el orde- 
nador. Este mes se analiza el ca- 
so particular de las integrales defini- 
das y su resolución mediante el uso 
de ordenador. 




LibrOS. Comentamos dos libros 
que son necesarios en cualquier bi- 
blioteca básica. 



I I 

Tratamiento de Datos. La 

información, para que sea efectiva, 
ha de ser oportuna y relevante, ra- 
zón de más para que los datos sean 
tratados adecuadamente. 




I I 

Código Máquina, continua 

mos con la Tabla de Instrucciones 
del Z-80, necesaria para efectuar 
buenos programas en lenguaje má- 
quina. 





Compro, Vendo, Cam- Rincón del lector. Donde to- 

bÍO. Para que vuestros anuncios das vuestras consultas encontrarán 
no caigan en saco roto. ' a solución adecuada. 




diariamente, buscando el preciado 
metal mediante la fundición de sus 
circuitos. Un ordenacjor, como el po- 
pular IBM 370/1 58 produce, una vez 
fundido, 0,02 onzas de oro por placa 
de circuito integrado, con un valor 
aproximado de 6 dólares cada pla- 
ca. Si tenemos en cuenta que cada 
ordenador, posee un número no in- 
ferior a 1 00 placas, tenemos que, de 
un ordenador se puede obtener una 
cantidad aproximada de 600 dóla- 
res. Lo que no está nada mal para un 
aparato que se va a desguazar. 




informáticos; 
in golpe 



El continuo desarrollo tecnológi- 
co genera nuevas industrias en rela- 
ción con el sector informático. El últi- 
mo descubrimiento empresarial, 
que está produciendo buenos divi- 
dendos en Estados Unidos y en al- 
gunos países europeos, es el nego- 
cio de la «chatarra informática». 

La imparable carrera tecnológica 
está produciendo que toneladas de 
máquinas y ordenadores se en- 
cuentren anticuados, lo que se apro- 
vecha por parte de algunas empre- 
sas para reducirlas a pequeñas 
cantidades de metal de la que se 
podrá extraer, de los circuitos inte- 
grados, obleas de oro, metal que por 
sus propiedades eléctricas es úni- 
co. 

De esta manera, los ordenadores 
de los años setenta son destrozados 



Micro 
¿Cartuchos 
made ii 



Esta conocida empresa de soft 
ware, m Jy introducida en el merca- 
do de programas para otros ordena- 
dores, inicia su andadura en MSX 
nada menos que con cartuchos fa 
bricados en España, 

Es un paso importante para el de- 
sarrollo del software español. Sin 
embargo, la importancia no radica 
en que el programa sea español (¡ya 
iba siendo hora!) sino en su precio 
que se situará por debajo de las 
3.000 ptas. En próximos números 
comentaremos algunos de ellos en 
nuestra sección de Software. 





,c.ones. 


La His 
Interir 


ítori 
linal 


ble 



La inevitable llegada de las nor- 
mas de homologación se ha visto 
frenada por seis meses ante las pa- 
labras del Ministro de Industria Joan 
Majó, cuando anunciaba la aproba- 



cion en Consejo de Ministros de un 
Decreto que alargaba la puesta en 
funcionamiento de éstas, que sería 
publicado en el B.O.E., al día si- 
guiente, jueves 28 de noviembre. 

Ante esta situación, Asimelec lan- 
zó una campaña de prensa, men- 
cionando la retención en las adua- 
nas españolas de 1 2 a 1 5 camiones 
que llevaban material informático, 
un barco y numerosas merecancías 
que viajaban por ferrocarril, por no 
poseer el certificado de homologa- 
ción. En una valoración realizada 
por Asimelec, se estima que las 
compras necesarias se acercan al 
billón de pesetas y estas normas 
afectarían a unas 500.000 máqui- 
nas. No obstante Fernando López, 
subdirector General de Informática 
puntualizó diciendo que: «Todas las 
afirmaciones que se han vertido son 
falsas y exageradas» recordando 
más tarde las palabras referidas a la 
ampliación de la entrada en vigor de 
las normas si era necesario. 
En estos meses de incertidumbre, 
tan sólo Distribuidora de Sistemas 
Electrónicos S.A., había cumplimen- 
tado todos los requisitos ante la ho- 
mologación de unas impresoras de 
matriz de punto fabricadas por Tokio 
Electric Company. Ante tales afirma- 
ciones, Fernando López mencionó 
que la importación efectuada de 
material informático durante 1984 
fue de 176.000 millones y tan sólo 
afectó a la partida 845.385 que su- 
puso una disminución de 26.011 
millones de ptas. Seguidamente hi- 
zo referencia a las presiones extran- 
jeras sobre el Ministerio de Industria 
para la ampliación del plazo, pero 
sin resultado alguno. Fuentes próxi- 
mas a Industria afirmaban que la 
lógica inducía a pensar que las pre- 
siones provenían de los países ex- 
portadores, E.E.U.U. (7.573), Reino 
Unido (4.200), y República Federal 
de Alemania (2.573) entre otros. Asi- 
melec, contento con esta amplia- 
ción advirtió una posible repetición 
del hecho si no se variaban algunas 
especificaciones técnicas citadas 
en los Decretos. 

En la siguiente reunión celebrada 
el 1 1 de diciembre entre técnicos 



del Ministerio de Industria y Asime- 
lec, se entercambiaron posturas pa- 
ra llegar a un entendimiento sobre 
dichas especificaciones. Aunque la 
reunión todavía no se ha concretado 
ante el «imprescindible cambio de 
interlocutores» manifestado recien- 
temente por la Dirección Gen. de 
Electrónica e Informática, no pode- 
mos especificar que el «nacimiento 
y desarrollo» de estas declaracio- 
nes sean oficiales. Pero debemos 
tener en cuenta que tan sólo 30 o 40 
máquinas entre terminales de pan- 
talla e impresoras han conseguido 
pasar las pruebas técnicas para su 
homologación, expedidas por los 
únicos centros capacitados para 
ello, el Laboratorio Central de Elec- 
trónica de la Escuela Técnica Supe- 
rior de Ingenieros Industriales de 
Madrid y CTC-Servicios. 

Todo esto unido a los requesitos 
de la presentación de un proyecto 
firmado por un técnico titulado y la 
auditoría real.zada por una entidad 
colaboradora de Industria, presenta 
un total de 46 empresas a homolo- 
gar, siendo un total de 200 máqui- 
nas las que competirán en nuestro 
mercado. 







Center 




Mitsubishi: 


¿Progn 
para la 


ama 
II 




Generación 


i? 



La conocida empresa Software 
Center y el gigante japonés Mitsu- 
bishi, han firmado un acuerdo para 
desarrollar los primeros programas 
para ordenadores de la 2. ' Genera- 
ción. Estos programas estarán enfo- 
cados especialmente hacia la ges- 
tión y las aplicaciones, aprovechan- 
do las buenas características de la 
nueva generación. Sin embargo, no 
se descarta la posibilidad de crear 
juegos para dicha generación de or- 
denadores, ya que teniendo en 
cuenta los 1 28K de VRAM y el nuevo 
chip de sonido, los programas se 
pueden mejorar ostensiblemente. 



Nuevo 
modelo de 
joystick 
fabricado en 




La compañía Protomec, que ya 
había realizado los moldes y cajas 
de algunos de los periféricos Indes- 
comp, ha decidido lanzarse a la fa- 
bricación de periféricos para orde- 
nadores personales. Su primer pro- 
ducto en la calle es el joystick Proto. 

Los joysticks, soportes imprescin- 
dibles para no romper los teclados, 
como consecuencia de ser produc- 
tos de importación se han comer- 



cializado a precios bastante eleva- 
dos. 

El nuevo modelo, fabricado en Es- 
paña con apariencia sólida y buena 
respuesta a los movimientos, sale a 
la venta a un precio muy competiti- 
vo, unas 1 .700 ptas., ya que no viene 
gravado por aranceles ni transpor- 
tes. Parece ser que ésto es sólo el 
principio, ya que Protomec, piensa 
continuar fabricando periféricos 
mientras éstos sean rentables. 





mi 



I sistema de Compact Disc 
se concibió originalmente 
como un medio óptimo para 
reproducir señales de audio de muy 
buena calidad. Las señales del soni- 
do en estéreo se muestran con una 
resolución de 16 bits por canal y se 
almacenan en el disco CD como 
una corriente de bits digitales. Esto 
se lee mediante un haz de láser y se 
procesa digitalmente para regene- 
rar la señal estéreo. 

La técnicas ópticas y digitales son 
nuevas en el campo de la reproduc- 
ción de sonidos, lo que dan al Com- 
pact Disc una serie de ventaias so- 
bre los demás sistemas de repro- 
ducción. 

Como la información grabada en 
el disco está protegida por una capa 
transparente de 1.2 mm, el polvo y 
cualquier problema que exista con 
la superficie del disco se encuen- 
tran fuera del plano del foco de rayo 
láser, y por consiguiente tienen po- 
co o ningún efecto. 

El muestreo óptico comparado 
con el mecanismo de lectura signifi- 
ca que, en esta operación habrá una 
gran densidad de información, ade- 
más el disco es menos susceptible 
al daño y desgaste. 

La forma en que la información di- 
gital se deriva de las señales análo- 
gas de música, da una frecuencia 
característica plana que va desde 
los 20 hasta 20.000 Hz, y ofrece a la 
vez un alto grado de dinamismo, 
buena proporción señal-ruido y se- 
paración de canales, sin apenas vi- 
braciones ni interferencias. La Mo- 
dulación del código se aplica en 
cantidades de 16 bits por canal de 
sonido a una prpporción de mues- 
treo de 44.1 kHz. 

La modulación de ocho a catorce 
(conocida como EFM) de los datos 
digitales, incrementa la efectividad 
en la densidad de bits, hace que los 
datos se autocontrolen, minimiza la 
propagación de errores y facilita la 
operación de la unidad de disco, 
disminuyendo la potencia a bajas 
frecuencias. 

La potente rutina de corrección de 
errores denominada Cross-lnterlea- 
ved Reed-Solomor (CIRC), detecta y 



Interioridades 

Tras la amplia introducción realizada el 
mes anterior sobre el Compact Disc, vamos a 
profundizar más en el nuevo concepto de 
memoria ROM. Estas son las características, 
aunque no de manera definitiva, del nuevo 
periférico. 



8 MSX 





Compact Disc 



corrige hasta dos errores en una pa- 
labra codificada e interpola cuando 
hay muchos errores. La longitud 
máxima que se puede corregir con 
el método de interpolación es de 
4000 bits de datos, y en el peor de 
los casos se pueden interpolar has- 
ta 1 2.300 teniendo en cuenta que no 



ocurran errores aleatorios al mismo 
tiempo. 

Con su alta densidad de informa- 
ción y una duración de una hora, el 
diámetro externo del disco es de 
1 20 mm. Como el disco es tan com- 
pacto, las dimensiones del aparato 
también son pequeñas. El sistema 



de sonido digital en Compact Disc, 
propuesto primero por Philips y So- 
ny en 1 980, y fabricado bajo licencia 
por más de 65 compañías, se ha es- 
tablecido como un estándar a nivel 
mundial en los equipos de alta fide- 
lidad. Tanto el disco como el apara- 
to que lo utiliza se están producien- 
do a gran escala, con lo que los cos- 
tes bajan paulatinamente, creando 
un producto atractivo al usuario. De- 
bido a la técnica de almacenamien- 
to digital, el sistema en Compact 
Disc se pueden utilizar para leer 
cualquier tipo de datos grabados di- 
gitalmente. El sistema en CD utiliza- 
do para grabar y reproducir los da- 
tos digitales se denomina CD ROM 
(ver figura 1). 

El mismo método de modulación 
y técnicas de detección y corrección 
de errores se aplican, en el mismo 
aparato, tanto para leer un disco de 
sonido como para un disco de me- 
moria ROM, obteniendo las mismas 
ventajas fundamentales. El peque- 
ño disco, es fácil de utilizar y alma- 
cenar, además de permitir una com- 
patibilidad a nivel mundial. El forma- 
to digital, con potentes rutinas de 
detección de errores, es ideal para* 
las aplicaciones en el ordenador. 
Debido a la lectura óptica, la infor- 
mación grabada con mucha densi- 
dad en el disco está protegida con- 
tra el desgaste y deterioro; es muy 
resistente a los posibles daños que 
pueda sufrir y no existen riesgos, de 
que el disco se rompa. 

Los discos para el almacena- 
miento de datos, están diseñados 
para ser compatibles con los discos 
de sonido. Básicamente, esta com- 
patibilidad permite que el mismo 
aparato CD, sirva para reproducir 
música y leer datos (figura 2). 

En el caso del CD ROM, desarro- 
llado por Philips, Sony y fabricantes 
bajo licencia, los datos digitales del 
disco han de ser transferidos a un 
periférico de salida u ordenador. Al- 
gunos periféricos que se pueden 
utilizar son: convertidores analógi- 
cos/digitales, sintetizador de voz, 
plotters e impresoras. 

El aparato CD ROM se puede utili- 
zar con control a distancia, o interac- 



MSX 9 



tivamente, para facilitar la obtención 
de información del disco. Esta acti- 
vidad se controla mediante un pro- 
cesador que lleva el aparato para tal 
función o por el mismo ordenador. 
Los datos digitales se pueden leer 
automáticamente y, si es preciso, 
procesarlo antes de enviarlo al dis- 
positivo de salida. 

El disco CD ROM de 1 20 mm tie- 
ne una capacidad de almacena- 
miento de hasta 600 Megabytes de 
datos digitales. Esto lo podemos 
comparar con: 

- 64 Kbytes para ROM IC. 

- 0,620 Mbytes para el diskette. 

- 60 Mbytes para el disco mag- 
nético. 

- 1 80 Mbytes para la cinta mag- 
nética. 

Además, con la incorporación de 
bits de detección y corrección de 
errores en el formato de los datos, el 
CD ROM consigue la tasa más baja 
de errores de los medios expuestos 
anteriormente. 

El disco ocupa menos espacio 
que cualquier otro aparato y la rela- 
ción capacidad/error, hace que este 
periférico, a la larga sea mucho más 
económico y rentable. 

Sin embargo, al contrario que los 
discos o cintas magnéticas, no ofre- 
ce ninguna opción para grabar 
datos. 

El QD ROM no pretende sustituir 
los actuales métodos de almacena- 
miento; su fin es totalmente distinto. 
Como un medio barato de distribu- 
ción de grandes cantidades de in- 
formación, abre una nueva perspec- 
tiva. Se puede utilizar como una ba- 
se de datos (uso interactivo) o una 
base de programas (uso pasivo). La 
habilidad de almacenar más infor- 
mación puede hacer que los orde- 
nadores sean más amistosos y dan 
la oportunidad a los fabricantes de 
software de almacenar muchas ver- 
siones adaptadas del mismo pro- 
grama en un disco. 

el formato de los datos es el mis- 
mo, tanto para el consumidor como 
para las aplicaciones profesionales 
y se está intentando estandarizar es- 
te formato a nivel mundial. 

El formato del CD ROM es com- 



CD ROM 




ENTRADA 



CONTROL REMOTO 
MICROFONO 
TECLADO 
JOYSTICK 



CD ROM 
DRIVE 



DATOS 



ORDENADOR 



CONTROL 



CONVER- 
TIDOR DE 
SALIDA 



ALTAVOZ 
MONITOR 
DISPLAY 
IMPRESORA 



DIG DATA- 



ORDENADOR 



CONTROL — r PRINCIPAL 



Figura 1: Elementos de un sistema de CD ROM. 

patible con el formato del CD de so- 
nido, debido a que los sistemas de 
codificación son los mismos, como 
lo son los sistemas de subcodifica- 
ción de direccionamiento e informa- 
ción adicional. 

El disco posee un área de entra- 
da, otra de programa y una de sali- 
da. La zona del programa se puede 
dividir en 99 pistas de información y 
cada pista, a su vez, en un máximo 
de 99 partes. Cada pista de informa- 
ción tiene varios bloques de 2K de 
datos, cada uno de los cuales posee 



Las técnicas ópticas y 
digitales son nuevas 
en el campo de la 
reproducción de 
sonidos. 



CD ROM 



MERCADO PROFESIONAL 


CD ROM 




ORDENADOF 




DRIVE 


H 



MERCADO DEL 
CONSUMIDOR 




MISMO DISCO 





ENTRADA 




TOCA- 


/SALIDA 


ORDENADOR 


DISCOS CD 




DOMESTICOj 



SISTEMA DE ALTA FIDELIDAD 



Figura 2: La compatibilidad abarca desde el sector doméstico hasta las aplicaciones. 



10 MSX 







pn RDM 




Número de Byte 


LSB 






0 
i 


r 


1 2 bytes de 




• 

11 




sincronismo 




12 
• 


i 


4 bytes de 




• 




cabecera 




15 








16 








• 
• 




2048 bytes 




• 




datos de usuario 




2063 








2064 
• 




288 bytes datos 








auxiliares 




2351 









Figura 3: Formato de un bloque de datos. 



un número de identificación en su 
cabecera. Cada bloque de datos 
(sector) contiene los siguientes 
campos de datos (ver figura 3): 

Bytes 

Campo de sincronismo 12 
Cabecera 4 
Datos de usuario 2048 
Datos auxiliares 288 

TOTAL 2352 
Todos los datos de un bloque, ex- 
cepto en el campo de sincronismo, 
están mezclados. 



CP ROM 



Número de Byte LSB 



MSB 
i 



12 
13 
14 
15 

Minutos 
Segundos 
Bloques 
Modo 



i Minutos i 


i 


Segundos 


i 


i 


Bloques 


i 


i 


Modo 





0... 99, BCD codificado 
0... 59, BCD codificado 
0... 74, BCD codificado 
Un número binario de 8 bits 
(valor decimal 0 ...255) 



Las potentes rutinas 
de detección y 
corrección de errores 
aseguran la fidelidad 
de los datos. 



Figura 4: Formato de una cabecera. 



El diseño de la sincronización de- 
fine los límites de los bloques. La ca- 
becera contiene la dirección (3 by- 
tes) y el bytes de modo (ver figura 4). 

La decodificación del sector equi- 
vale al tiempo de decodificación 
(minutos, segundos, bloques) en el 
canal Q, uno de los 8 que posee (P, 
O..., W) el sistema de subcodiíica- 
ción. 

El byte de modo describe la natu- 
raleza de los datos del usuario. Por 
el momento sólo se define el modo 1 
para almacenar los datos del orde- 
nador, los demás valores (0 - 255) 
se reservan para futuras aplica- 
ciones. 

El campo de datos de usuario 
contiene los datos actuales a los 
que el usuario puede acceder. 

Según el valor del modo, el cam- 
po auxiliar de datos (288 bytes) con- 
tiene información adicional para la 
detección y corrección de errores 
(EDC y ECC) o está libre para el 
usuario. La capa de corrección EDC/ 
ECC puede corregir errores no con- 
siderados por el sistema CIRC, EDC 
y ECC sólo se pueden definir en el 
modo 1, siendo este el único visto 
hasta el momento (ver figura 5). 

Las correcciones llevadas a cabo 
por los métodos EDC/ECC, hacen 
que este sistema sea muy fiable, ya 
que el disco tiene una tasa de erro- 
res entre 10 1 y 10 '.El sistema de 
corrección CIRC lo reduce a 10 . 
Finalmente, los sistemas EDC y 
ECC, lo rebajan a valores que están 
entre 10"" y 10"\ 

Existen varias formas de conectar 
un CD ROM a un ordenador, aunque 
para aplicaciones profesionales, se 
recomienda un bus de 5 lineas. Es- 
tas líneas son (ver figura 6): 

- Datos. 

- Reloj. 

- Atención (flag de error). 

- Comandos. 

- Respuesta. 

La velocidad de transferencia de 
datos es de 1.41 Mbits/seg. que es 
la misma que la velocidad real de 
transferencia del disco. 

El interface digital propuesto para 
aplicaciones con sonido del Com- 
pact Disc también se pueden útil í- 



MSX 11 







CD ROM 




Numero de Bytes 
2064 
. • 

2076 


LSB 


4 bytes EDC 


MSB 

1 


2068 
• 

2075 
2076 
• 
• 
• 
• 
• 


¡0 0 0 

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0 0 0 0 0 0 0 


0 0 0 0 ¡ 
0 0 0 o # i 




276 bytes ECC 




235*1 









Figura 5: Disposición de los datos EDC y ECC. 



zar, pero requiere circuitería electró- 
nica adicional dentro del conso- 
lador. 

Los aparatos de CD ROM con 
controlador incorporados tenderán 
a aparecer, para su conexión se re- 
comienda utilizar el interface SCSI. 

El software del CD ROM se graba 
en el Compact Disc estándar y se 
produce con el mismo proceso que 
el Compact Disc de sonido, para el 
cual ya existen métodos de produc- 
ción, la diferencia se encuentra en la 
generación del master de la cinta. El 



El disco utilizado para 
el sistema CD ROM es 
el mismo que para oír 
música. 



CD ROM 



1 

CD ROM DISCO 



PHILIPS/SONY 
STANDARD 



CD DRIVE 



HARDWARE 
DATA PATH 



DATO 



RELOJ 



ERROR 



SOFTWARE 



HARDWARE 
DE CONTROL 



RESPUESTA 



CONTROL 



INTERFACE 



Figura 6: Esquema de un tocadiscos CD ROM e interface. 




formateado del material de la base 
de datos es un proceso especializa- 
do, como lo es cualquier compila- 
ción de datos. Sin embargo, el mate- 
rial de la base de datos se puede 
presentar en cualquier formato es- 
tándar de cinta digital. 

El aparato del CD ROM no es una 
alternativa directa al disco duro, 
más conocido como Winchester. No 
existe la posibilidad de grabar. Por 
otro lado, la característica esencial 
de este aparato es que disfruta de 
diversas posibilidades de uso. Ade- 
más, debido al tamaño del disco, un 
tocadiscos para el CD ROM resulta 
muy compacto. 

Agunos elementos electrónicos 
más se han de añadir al aparato es- 
tándar de sonido, aunque para la 
aplicación que nos ocupa el tamaño 
no varía mucho. 

El tocadiscos básico del CD, se 
compone de pequeñas cantidades 
de datos de hardware, hardware de 
control y software. Todo esto puede 
estar dentro de un solo chip. El hard- 
ware del camino de datos envía se- 
ñales de datos, impulsos de reloj y 
señales de error del circuito CIRC al 



12 MSX 




ordenador. A su vez, estos se man- 
dan a través del interface del orde- 



A pesar de su 
reducidas 

dimensiones, 120 mm 
de diámetro, puede 
almacenar hasta 
600 Mbytes. 





CD ROM 




Sistema 






Capacidad 


: > 600 MByte" 




Sistema 




CD 


de Modulación 


: EFM 


Sistema de 






Corrección de 


Errores: CIRC (8 bits) - 




ECC 


: CIRC (8 bits)_ 


CD ROM/Softwait 


EDC 






Velocidad de Transmisión: 1.41 MBits/sec (Serie) 



Figura 7: Características del CD ROM. 



nador en función de un programa 
operacional dirigido por un micro- 
procesador de control en la base del 
diálogo pregunta/respuesta con el 
ordenador (ver figura 6). La función 
principal de este diálogo es buscar 
los datos adecuados en el disco y 
leerlos. El tiempo de acceso nunca 
ha de sobrepasar los dos segundos, 
siendo el tiempo medio de un se- 
gundo. Esto es lo que se ha conse- 
guido con los aparatos actuales. 

Tampoco se queda atrás la capa- 
cidad de una máquina de estas ca- 



racterísticas. Una memoria de 600 
Mbytes es algo totalmente nuevo. 
Explotarlo hasta el limite de sus po- 
sibilidades está en función del de- 
sarrollo de actividades donde su ne- 
cesidad obliga. De la misma forma 
que los «paquetes» de vacaciones 
han tenido que esperar la aparición 
de grandes aviones, etc. El creci- 
miento de un nuevo medio de alma- 
cenamiento para la distribución de 
datos llevará su tiempo. 

Aún asi, una serie de aplicaciones 
inmediatas están teniendo lugar, ta- 



CD ROM 



DRIVE 



Longitud de onda de SSL: 780 Nn] gg™ de LeCtUfa 
Velocidad de Muestreo: 1.2 to 1.4 m/seg 
Velocidad de Rotación: 500 to 200 RPM 
Tiempo de Acceso: 2 seg (max) 

< seg (media) 
Tiempo Medio: 60 m/seg (Pista Interior) 
1 30 m/seg (Pista Exterior) 



Figura 8: Características del CD ROM. 



MSX 13 



I \ O I 

¡TODO EN MSX! 




-CANON 
-PHILIPS 
-SPECTRAVIDEO 
-DAEWOO 



-Unidad disco canon 
-Unidad disco philips 
-Unidad disco spectravideo 
-Quick disc MSX 



-Ratón para MSX 

-Monitores 

-Impresoras 



TODO EL SOFTWARE DEL MERCADO 
TAMBIEN 

'AMSTRAD: 464, 6128, 8256 
'SINCLAIR: spectrum, 128, QL 



'COMMODORE 64,128 
*ATARI 520 ST 



Amstrad 6128 
109.500 Pts 



Spectrum 128 
59.750 Pts 



Amstrad 8256 
169.900 Pts 



QL, Monitor e 
Impresora 149.750 



GARANTIA OFICIAL * FACILIDADES DE PAGO * Envíos a provincias 



C/BARQUILLO, 15 - MADRID 28004 Tfno. 232 57 37 




(12 NUMEROS) 
TARIFA DE PRECIOS DE SUSCRIPCION 





CORREO 
ORDINARIO 


CORREO 
CERTIFICADO 


CORREO 
AEREO 


CORREO 
AEREO-CERTIF. 




PTAS. 


$ 


PTAS. 


$ 


PTAS. 


$ 


PTAS. 


$ 


ESPAÑA 


3.000 


21 


3.276 


23 


3.048 


22 


3.324 


24 


EUROPA, MARRUECOS, TUNEZ. 


















TURQUIA, ARGELIA Y CHIPRE 


3.456 


25 


4.272 


30 


3 564 


25 


4.380 


31 


COSTA RICA, CUBA, CHILE, PA- 


















RAGUAY Y R. DOMINICANA 


3.396 


24 


4.212 


30 


3.972 


28 


4.788 


34 


GIBRALTAR Y PORTUGAL 


3.264 


23 


4.080 


29 


3.115 


22 


3.931 


28 


FILIPINAS 


3.264 


23 


3.540 


25 


3.583 


25 


3.859 


27 


RESTO DEL MUNDO 


3.456 


25 


4 272 


30 


4.032 


29 


4.848 


34 



CUPOri DE Pf DDO 

Recorte y envíe este cupón a: EDISA López da Hoyos, 141 - 28002 - MADRID 

El importe lo abonare: POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ 

CON TARJETA DE CREDITO □ American Express □ Visa □ Interbank □ 



Numero de mi Tarjeta: 
NOMBRE 



Fecha de caducidad: 



DIRECCION 



CIUDAD 



D.P PROVINCIA 



CD ROM 




ESTANDAR MUNDIAL: 


- Compatible. 

- disco de 12 cm . 

- fácil de utilizar, 

- bajo coste, y 

- fabricado en masa. 


GRABACION OPTICA: 


- Bien protegida, 

- la superficie del disco 
no se desgasta. 

- no hay desgaste en la lectura. 

- no se degrada con el tiempo. 

- alta densidad, y 


FORMATO DIGITAL: 


- gran velocidad de transferencia. 

- Corrección de errores. 

- alta fiabilidad. 

- fácil de conectar (vía interface) 
con la CPU. 

- capacidad elevada, y 

- controlada por canales. 



Figura 9: Ventajas del sistema en CD ROM. 

les como distribución de archivos, na de sólo lectura de 600 Mbytes en 
simulaciones, etc. Resumiendo, el un disco de sólo 120 mm de diáme- 
sistema CD ROM posee una memo- tro. Funciona con una unidad de di- 



mensiones muy reducidas y un in- 
terface al ordenador. El sistema es 
fácil de utilizar y se adapta a un es- 
tándar mundial. Los datos almace- 
nados están muy bien protegidos y 
casi libres de desgaste y deterioro. 
La organización del formato es flexi- 
ble para el almacenamiento de da- 
tos, pero el acceso es rápido. 

CD ROM se puede utilizar con 
cualquier ordenador, grande o pe- 
queño. Este sistema invita a tener en 
cuenta todo tipo de aplicaciones de 
distribución masiva de datos profe- 
sionales, comerciales y domésticos. 
Ofrece además la posibilidad de 
desarrollar software de aplicación 
especifico y paquetes especiales, 
que de otra forma seria difícil, por no 
decir imposible realizar. 

Agradecemos a Philips la ce- 
sión del material para la realiza- 
ción de este articulo. 




MSX 15 



SOFTWARE 



Programa: Road Fighter 
tipo: Juego 
Distribuidor: Serma 
Formato: Cartucho 



Quemo de la carretera, no es tan 
sólo un juego, de coches de carre- 
ras, es una competición salvaje a 
vida o muerte. 

El mundo de la velocidad, (toda 
esa tensión, imaginación, astucia y 
peligro) ha sido reflejado en toda la 
extensión de la palabra por Konami. 

Usted, no se encontrará en un cir- 
cuito cerrado del que será difícil salir- 
se, sino en una carretera de algún país 
imaginario, con sus automovilistas 



que disfrazado de sencillo, tiene el 
mejor motor diseñado por Konami, y 
su conductor es el más hábil de to- 
dos los guerreros de la carretera, por 
ello deberá mostrar en este juego to- 
das sus aptitudes automovilistas, 
para así lograr sobrevivir en el infier- 
no de alquitrán y neumáticos. 

Su circuito aparecerá dibujado en 
la pantalla a la hora de comenzar el 
juego, que consta de varias etapas 
que tendrá que sobrepasar. 

La parrilla de salida de los coches 
le permitirá conocer a sus enemigos, 
entre los que encontraremos los co- 
ches de color verde, viajeros usuales 
que no se meterán con usted; co- 
ches azules que intentarán desviarle 
de su trayectoria y coches color ma- 
genta que serán veraderos titanes 
cuyó fin primordial será conseguir 
que usted se estrelle, pero su habili- 
dad como conductor, su astucia y la 
potencia de su coche hará que fraca- 




usuales, sus playas y conjuntos de 
viviendas a los laterales de la carrete- 
ra, pero.... éstos no son los únicos 
elementos con los que se va a en- 
contrar. De pronto, cuando menos lo 
piense, aparecerán verdaderos gue- 
rreros de la carretera cuyo fin será 
hacerle estrellarse, o en el mejor de 
los casos, jugarán con usted. Pero 
ellos no saben que su coche, aun- 



sen todos los intentos de estos mal- 
vados. 

También a su paso por las etapas 
encontrará camiones que soltarán 
barriles de petróleo que le harán des- 
lizarse por el piso de la carretera, 
pero podrá superarlos si su conduc 
ción es hábil y sabe controlar los de- 
rrapes. 




Cada vez que se salga de la carre 
tera se le penalizará con pérdida de 
gasolina. Podrá llenar de nuevo su 
depósito cada vez que pase por en- 
cima de uno de los corazones que 
hay pintados en el firme. Si se queda 
sin gasolina habrá terminado la parti- 
da. 

Habrá momentos de gran tensión 
ya que además de los guerreros que 
se encuentre a su paso, los lugares 
por los que circule variarán desde 
una zona residencial hasta una zona 
de firme helado pasando por un es- 
trecho puente, pero sabemos que 
éstas no son dificultades para us- 
ted. 

El ruido del motor de su coche le 
hará sentirse como un gran conduc- 
tor y vivir las más grandes sensacio- 
nes de los vencedores de las gran- 
des pruebas automovilísticas. 

El paisaje del que disfrutaremos a 
lo largo del juego es, sin duda, una 
creación de Konami, puesto que con 



16 MSX 




este nombre definiremos el color, el 
sonido y las innovaciones. 

Puntuación: 
Presentación: 9 
Claridad: 9 
Rapidez: 8 
Adicción: 8 



Programa: Super Mind 
Tipo: Juego 

Distribuidor: E. M. S. A. 
Formato: Cassette 



El mundo del software cada vez 
adquiere más dimensiones, hasta tal 
punto que hemos visto nuestros más 
queridos juegos de pequeños referi- 
dos ahora a nuestra pantalla, pues 
como podréis suponer nuestro Super 
Mind nos permitirá entretener un rato 
de nuestro tiempo intentando averi- 
guar la combinación secreta. 

Hemos pasado ratos muy diverti- 
dos haciendo que a nuestro amigo o 
familiar le cueste encontrar la combi- 



irá recogiendo, según pasan los se- 
gundos. 

Las mercancías las depositaremos 
en el barco con la ayuda de una grúa 
dispuesta para ello y que nosotros 
contralaremos a su vez. 



nación que tan hábilmente había- 
mos preparado nosotros. Pues bien, 
aquí encontramos una pequeña inno- 
vación del juego, nuestra inteligencia 
se verá referida no a un ser humano, 
sino a una máquina a la que no po- 
dremos hacer trampa ni convencer 
de que nos de una pista. No sólo 
esto es lo especial del programa. 
Con ayuda de nuestra imaginación, 
podremos encontrarnos en cualquier 
parte del mundo, es decir, nuestro 
adversario en este caso, es un astuto 
capitán de barco que atraca en un 
puerto donde nos encontramos no- 
sotros. 

Debemos cargar en el barco una 
serie de mercancías que nos apare- 
cerán en el margen lateral derecho 
de nuestra pantalla y las cuales po- 
dremos controlar con nuestros cur- 
sores o nuestro joysticks, a fin de 
acertar con la combinaión deseada 
por el capitán. Contaremos con seis 
posibilidades de acertar con las mer- 
cancías designadas y un tiempo que 
nos marcará el ancla, ya que éste se 



Habremos dispuesto un carga- 
mento en el momento en que haya- 
mos depositado un número de mer- 
cancías que puede ser tres o cuatro 
según el nivel de dificultad que haya- 
mos elegido. Este nivel está entre 
uno y cuatro y lo designaremos an- 
tes de iniciar la partida. 

Pero esto no es todo, el juego ad- 
quiere su verdadero dinamismo y a 
su vez nos hace encontrar mental- 
mente un número posible de combi- 
naciones, ya que cada vez que acer- 
temos con una mercancía, en conte- 
nido y lugar, se nos reflejará en rojo, 
mientras que si solamente acertamos 
la mercancía pero no el lugar, se nos 
presentará el color amarillo, y en ver- 
de cuando la mercancía no forma 
parte del cargamento. 

Esto ocurrirá tan solo en los nive- 
les 1 y 2, en los niveles 3 y 4 de 
mayor complejidad, ésta ayuda se 
nos presentará con unos marcado- 
res laterales de dos dígitos, en el pri- 
mero de ellos se nos señalará el nú- 
mero de mercancías que son correc- 
tas y están bien colocadas y el se- 



MSX 17 



SOFTWARE 



gundo dígito señalará el número de 
mercancías acertadas pero que es- 
tán mal colocadas. 

Si hemos acertado la combinaión 
antes de haber gastado nuestras po- 
sibilidades, sonará una tonadilla sua- 
ve y el capitán del barco señalará la 
combinación. 

Es un juego entretenido, que nos 
hará pensar y desarrollar nuestra in- 
teligencia y capacidad de reflexión. 



I 



Puntuación: 
Presentación: 7 
Claridad: 7 
Rapidez: 8 



Programa: El Naufragio 
Tipo: Juego 
Distribuidor: Dynadata 
Formato: Cassette 



La Navegación ha sido en la Histo- 
ria de los países un elemento funda- 
mental tanto para su defensa como 
para sus conquistas y a su vez para 
establecer amplias redes de comer- 
cio que recoriesen puntos de todo el 
mundo. 

Las antiguas rutas utilizadas por 
los colonizadores para su comercio 
marítimo hoy en día aún se ven tran- 
sitados por gran número de barcos 
que realizan transportes aa lo «ancho 
del mundo» pero la historia no sólo 
ha recogido el aspecto útil de la Na- 
vegación, sino que también a relacio- 
nado en torno a ella grandes histo- 
rias de «Naufragios» y gran cantidad 
de «oro» que se encuentra en el mar 
sumergido y abandonado. 

Podría darse la circunstancia de 
que en estos momentos, en alguna 
parte del mundo haya una persona 
interesada en un sueño que puede o 
no ser realidad. Este es el tema cen- 
tral de nuestro juego, seremos bus- 



cadores de un sueño pero tendré 
mos que pasar grandes aventuras y 
resolver infinitos problemas y jerogrí- 
ficos. 

¿Estáis dispuesto a comenzar una 
aventura de riesgo sin igual 9 , adelan- 
te. Nos encontramos dentro de un 
barco hundido, el Beaulieu Anne, tan 
sólo contamos con diez botellas de 
oxígeno y sabemos que si no lo in- 
tentamos ahora, el barco se hundirá 
para siempre con su misterio. 

Las combinaciones de las cajas 
fuertes se encuentran en forma de 
pistas a lo largo de las paredes inte- 
riores del barco, pero contamos con 
una tabla con la que iremos desci- 
frando las pistas. 

Ahora bien, no nos será nada fácil 
movernos a lo largo del barco, ya 
que ocupan su recinto, «medusas» que 
intentarán no dejarnos pasar a otro 
lugar, pero contaremos con una pis- 
tola submarina para abrirnos paso. 



tenidos, si desde el principio juga- 
mos con perseverancia e ilusión. 

Puntuación: 
Presentación: 8 
Claridad: 7 
Rapidez: 6 
Adicción: 8 



Programa: PHCALC 
Tipo: Aplicación 
Distribuidor Philips 
Formato: Cassette 



Quizás, siempre que oímos hablar 
del mundo de la informática, en 



E 1 «o fcr» io-i 




H 
f9 

á 




w 





Tendremos que ser muy rápidos a 
la hora de movernos por el interior 
del barco y muy audaces cada vez 
que encontremos una pista. Ahora 
es sólo cuestión de comenzar la 
aventura y hacernos ricos. 

Es un juego de misterio y sorpresa 
así como de diversión, no obstante, 
el juego puede ser de los más entre- 



nuestro interior lo indentifiquemos 
con esos grandes monstruos de or- 
denadores que llevan la contabilidad 
interna de una multinacional o el tan 
complicado mundo de las finanzas. 

También nos es fácil asociarlo a 
ese entramado de programas tipo 
«juegos», a los que somos tan aficio- 
nados y a los que cada vez dedicá- 



is MSX 



mos mayor parte de nuestro tiempo 
libre. Pero siempre las posturas inter- 
medias, por esa sensación de no es- 
tar definidas completamente, a ve- 
ces las dejamos un tanto fuera de 
nuestro pensamiento. Esta postura 
es aquella que actuaría como un 
gran monstruo de la cibernética en 
su estructura interna, pero referido a 
un sector más pequeño, o mejor di- 
cho, individual, ya que los datos con 
los que trabajase reflejarían a un su- 
jeto en concreto o a un núcleo, pu- 
diéndose aumentar ésto de acuerdo a 
las necesidades de la persona o nú- 
cleo y de la capacidad de desarrollo 
del programa. Una parte muy impor- 
tante de nuestra contabilidad domés 
tica es, sin duda, la creación de ta 
blas de datos, de grandes cantida 
des de números que nos veíamos 
muy apurados de resolver, si no pu- 
diésemos contar con la ayuda de 
programas específicos, los cuales 
cada día se van renovando y mejo- 
rando como es el caso de PHCALC. 

Este programa es una hoja de 
cálculo electrónica para la resolución 
de problemas que requieren opera- 
ciones verticales y horizontales en ta- 
blas de datos. 

Su estructura interna es muy bási- 
ca, pero fundamental para conseguir 
un resultado excelente en su aplica- 
ción. No obstante, fundamentada en 
estas bases tan claras y sencillas, 
podemos llevar a cabo complejas 
operaciones que nos faciliten ei 
cálculo de estas cifras tan numero- 
sas y que no son tan esenciales. 

El formato que nos presenta la 
pantalla de la hoja de cálculo es de 
1.600 casillas o celdas, en una tabla 
de 40 x 40, numeradas las filas des- 
de 1 al 40 y las columnas desde la A 
hasta A0, en las cuales podemos in- 
sertar el número de cifras que quera- 
mos, adaptándolas mediante las ins- . 
trucciones del propio programa y 
aceptando un número de dígitos 
comprendido entre 3 y 15. 

Nos podremos mover a lo largo y 
ancho de la pantalla con nuestros 
cursores, los cuales se irán posicio- 
nando en la intersección de la fila 




con la columna que deseemos, a la 
que denominamos celda. 

Aquella celda sobre la que nos en- 
contramos recibirá el nombre de cel- 
da activa y será en la que podremos 
anotar los datos que queramos que 
contenga. Para introducir un dato en 
dicha celda, basta con teclear los da- 
tos que deseemos que aparezcan en 
ella, aunque tal vez ocurra que la am- 
plitud de la celda no es suficiente 
para usted o resulta demasiado gran- 
de. Aquí se encuentra el papel de 
nuestra primera opción del menú, 
que forma propiamente el programa 
y que lo pondremos en la parte infe- 
rior de la pantalla. 

Este menú es: 

a) FORMATEAR. Nos servirá pa- 









! 

i 

1 

t, 

h 


< 

L 


■ 





b) IR A. Nos permitirá movernos 
por la pantalla con más rapidez, ya 
que debido al número de celdas que 
hay (1.600) y la posibilidad de que 
contengan cada una hasta 15 dígi- 
tos, nos haría perder tiempo si las tu- 
viéramos que buscar una por una. 
Lograremos esto dando las coorde- 
nadas de posición de la celda y auto- 
máticamente nos trasladará a ella. 

c) COPIAR. Es útil para copir el 
contenido de una celda en otra u 
otras. 

Estos son unos pocos elementos 
de las diversas opciones que podrá 
encontrar dentro del menú de la pan- 
talla. El programa es completo, pues- 
to que aunque sólo hemos visto es- 
tas opciones, existen además otras 
que permiten colocar fórmulas en las 
columnas o filas deseadas y hacer 
sumatorios u otras operaciones entre 
las mismas filas o columnas. 

No es un programa complicado 
para trabajar con él, aunque conlleva 
un cierto entendimiento básico de lo 
que es una hoja de cálculo y de su 
utilidad. Es una herramienta más con 
la que tendremos que contar para 
realizar un buen desarrollo o plantea- 
miento de cualquier situación. 



ra adaptar las celdas a nuestras ne- 
cesidades, bien en el apartado de 
anchura o bien en la posición en que 
queremos que se encuentre dentro 
de esta, sea la derecha centro o iz- 
quierda. 



I 



Puntuación: 
Presentación: 7 
Claridad: 8 
Rapidez: 8 



MSX 19 



El Quick Disk 




Quick Disk es una alternati- 
va mas a la hora de elegir un 
sistema de almacenamiento 
de datos para el ordenador. En reali- 
dad se trata de una pequeña unidad 
de diskettes a un precio más ase- 
quible que una unidad de discos 
convencional. 

Esta unidad utiliza pequeños dis- 
kettes de 2.8 pulgadas con una ca- 
pacidad total de 1 28K (64K por cada 
cara), pudiendo conectar hasta 8 
unidades simultáneamente a un or- 
denador, mediante un interface que 
se introduce directamente al slot de 
expansión. 

El aparato dispone de un sistema 
operativo residente en una memoria 
ROM incorporada, por lo que no uti- 
liza ni un solo BYTE de la memoria 
RAM del ordenador, aspecto que los 
usuarios agradecerán cuando quie- 



ran ejecutar programas extensos 
(hay que tener en cuenta que el sis- 
tema operativo de una unidad de 
discos ocupa unas 4K). 

El sistema operativo del Quick 
Disk dispone de un juego de co- 
mandos propios, que vienen expli- 
cados en un pequeño manual que 
acompaña a la unidad. Estos son: 

- CALL ODFORMANT: Permite 
lormatear un disco virgen para ser 
utilizado por el sistema. 

- CALLSAVE: Salva el programa 
BASIC que se encuentre en la me- 
moria. 

- CALL LOAD: Transfiere un pro- 
grama BASIC a la memoria del or- 
denador. 

- CALL BSAVE: Salva en disco 
un programa en código máquina o 
una pantalla gráfica. 

- CALL BLOAD: Transfiere un 
programa en código máquina o una 



pantalla a la memoria del orde- 
nador. 

- CALL RUN: carga un programa 
en BASIC o código máquina en la 
memoria del ordenador y lo ejecuta. 

- CALLMERGE: Mezcla un pro- 
grama del disco con otro existente 
en la memoria del ordenador. 

- CALL QDFILES: Muestra el di- 
rectorio del disco, incluyendo su ti- 
po y longitud. 

- CALL ODKILL: Borra el ultimo 
programa escrito en el disco. 

- CALL CASOD: Transfiere un 
archivo del cassette al OD. 

- CALL ODKEY: Permite modifi- 
car el contenido de las teclas de fun- 
ción. 

- OPEA/: Permite abrir ficheros 
de acceso secuencial. 

- CLOSE: Cierra los ficheros es- 
pecificados. 

El distema permite salvar progra- 
mas con arranque automático, es 
decir, que se carguen y se autoeje- 
cuten cuando se ponga en funcio- 
namiento el ordenador. Para ello 
basta con salvar dicho programa 
con el nombre de AUTOEXEC. 

Esta unidad de disco tiene dos 
puntos negativos; primero: la impo- 
sibilidad de trabajar con ficheros de 
acceso aleatorio, y segundo: la ins- 
trucción CALL QDKILL sólo permite 
borrar el último fichero salvado en el 
disco, por lo que podemos tener al- 
gún problema si tenemos que elimi- 
nar algún programa salvado ante- 
riormente. 

En definitiva, se trata de un buen 
sistema de almacenamiento, con 
una buena velocidad y fiabilidad. En 
el período de prueba a que fue so- 
metido el aparato no pudimos apre- 
ciar errores de carga, respondiendo 
correctamente a todas las pruebas a 
que fue sometido. 

Indudablemente estamos ante un 
periférico entre la auténtica unidad 
de discos y el cassette, aprovechan- 
do las características de los dos 
aparatos. De cualquier manera su 
precio, alrededor de 40.000 ptas. 
hará dudar a más de uno. 

Agradecemos a K-Bits la cola- 
boración prestada. 



20 MSX 



estudian*^ 



94 FUNCION^ ^«e^iones 

a a O 1 1 . „ ^ 




W^¡cíl''*« l ' if, "* , 



tico 



i CP 




¡II' 



LA Admite dos P^aaón 
45 P^ t ?. constan^ 
e" roem Sl de decisiones. 
Contornad ificas 
A4 funciones c« 
°, 10 díg"° s - 699 op« s - 



Funciones ^ ■ T :\ 0 coi 

Notaciones ac imaks oe sca 
e \ número ac ^ 
pantalla. 





Lucha entre dos 





Interesante juego en el que se en- 
frentan dos jugadores, que como en 
las películas de vaqueros, uno es el 
bueno y otro el malo. 

En este caso, la misión de uno de 
ellos es la de defender un tesoro, 
mientras que el contrincante intenta- 
rá conseguirlo. Para ello el defensor 
cuenta con una pistola y el atacante 
con unos buenos reflejos. 

Desde luego el que piense que 
por tener la pistola, va a ganar la par- 
tida, no sabe lo que hace, pues 
nuestro vaquero no tiene unos refle- 
jos normales y corrientes. A veces 
da la sensación de ser más rápido 
que la pistola. 

Para conseguir el tesoro, bastará 
con cruzar la línea negra que defien- 
de la pistola y posarse encima de él. 
Si lo consigue, el defensor del tesoro 
perderá una vida y lógicamente, si el 
que dispara acierta en el blanco, per- 
derá la vida el vaquero. 

David García Cancio 
Pontevedra 



N8 



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130 A.'U - " " 
140 FOR'l 11 032 
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1 60 AA«MAA$ i Cl JRi- ( ^'Al ( " ?<H " * A* ) ) 
1 70 NFX1 ; 

180 SPR J ' E I • i / »A_AÍ 
190 NEXÍJ 

200 SPR l í É$ ( 3 j »CHR« (01 i Cl IRt ( 0 1 I r'HR t ( 0 J * j I i • i 8 > *€W$ ( 
:CLS 

210 SPR 1 f £$ < 4 V «O IR$ <&H 1 8 > +CÍ tR$ i ) <CMR4 tfcM7£>+CMR*< 

+i mr* < u )3c ) +Ci < m \ S ) 



i g> í CiiR-t (0) +niR¿ w) ichrí <0) 

° HF r ) * CHF?$ í &HF F 1 h Cl IR* ( ?/| Í7ír > 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



22 MSX 



PREMIO DE 7000 PTS 



220 HAXFjf l I: S : ^1 

230 Y ~9.1 s X -200 5 VP»3 i VH«3 « V~5 : E« 1 00 s Q« | :W~2 sfc»40 :l -0 :M~0 :N=-0 :t:-^i : i (h| »0 
240 OPElsfORp : "AS#5 
250 RO8UM80 

260 COLOR 5:PSFT ( 16, S) :Ph:[NIHI ,"V/PTSImi A : " ; v/P ; 'W H ( ¡Li (RH :FSE l <140,S> :Kh'íNi#l 

y /HOMBRE : " jVH :ksi- i (2$ f S0) 

270 ll ÍL : PSl f i 1 G , 550 ) rPRTNT-tti , " | I " tOÜLüR10 iFSHT (1 5 ,¿0> :PRÍN1#1 ," W :t "l riR8:PS£ 
l ( 15,42) *PRMf#J , " 
280 ONSPR 3 TFG0SUB7 1 0 
29© K*«INKGY* 
300 P*S7 i í..:k (0) 

3 Í 0 I F D»0 1 1 ÍENPÜ rSFR T TE l , <X , Y > , t ,0 
320 TFD- 1 f I ILN Y~ Y 2U..:-:f y Wr .1 -y , lj : JFY 'RiHfc>iy=8 
330 I£$Uv5J5 I I ItNr ' = Y i 2ELSESWAPU -W : IT' Y 185 rMFNY- 1 85 
340 JFD-3 IHEMX«X ♦2ELSESWAPQ ,W : TFX >250'l HLNX-250 
350 I F X V ¡ ! I IENBPR 1 TEON 

360 I FD-7 í HE NX--X- 2EI SFBWAPü , W : í F X <1357 MENSFR J VEO* f 

370 írK*- M C" VI IFNF>E 3 ; 1 FECOl 1 IEN&M? 

380 j FK*= " R H f I IFNF -•:£•! 3 : T f F > 1 85THF WE- 1 8*5 

390 i Fi : i -- M 1 " H IENOOSI JBS20 

4 00 K=K-iM S | *| -i N 

4 t 0 ! m > ? ,;; .30R|- -S0 | í tFNr f - M 

4 20 ÍF! - | H /ORI 3THF.NN=-N 

430 PUTBPR í f>:4, '.\. ,L) ,0 ,4 

440 PUTBPR l fF0 4 ( W ,E) 2 • 

450 PU I <?PR ít E 1 , ( X , Y ¿ ,i , 1 1 

460 j fí ¡ U M U < x' +7 , V i 2 > ¿10 T MFNBOBl )F 6 70 

4 70 GOÍ029i/i 

480 F. INF'. 0,0» ^ )9I ) ,l ,BF 

490 L 1 1Mb ( b , b ) < 2b J , I U¿, y , 1 5 , BF 

500 FÜRJ-48Í051STEP1 sLXNEM ,12)- <J,191> ,1 bWEXTI 
510 RETURN 

520 ONSPR T I F.BÜSUB570 :SPRITEON :SOUND0 , 1 20sBOUNDÍ , I 2 i SOI JND6 , 23 : SGUÑD7 , 23 > B€H IND8 36 
: SOI liMU 1 I , I 0 : B{ )l INI » I 2 , 20 : SOI INfi 13,1 

530 P0RI*46T02568 1 EP4 iP* ÍT8PRI TE3 9 ( I ,E+5) ,1 ,3:Nfc ni jSPR) l'E OFF « ONSPR J ll I H i'.i K: / 1 0 

550 ]fV< 1 | HFNI-Ü ISUH660 
560 GOTO280 

570 SPR X T F ÜF F íPUíSPRI i &3 , <0,0) ,0 :SOUND0 ,20 :SOI INH1 , .1 3 :HOI INU6 , I ? sSOÍ INI 1 / , o0 sBmiNlia , 
I 6 : SOUÍMii 1 J , 20 j SUi IND I / , ^0 ; GOUND J 3 , 2 : VI 1--VI II: CLS 
580 1FVHC1 TMENOÜBI 
590 BOTQ250 

600 Pl AV''T255f>8!1900wr:rirrüñÜ3FFrit^Uj6li^ H r.i.^ÜPI I ■) " 1 IRP s " 1 '¡* .11 J :P|v|NUH , iMí.rjiíiR LiF I A 

Pis i oí. a Has perd [fío - . ir acabado 1 M íFort«i i 0500 : ni xi seno 

610 IinlA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 4 0 , 20 , I F , 1 F , 3r , 3F , 7C , /L , F E ,BA,rF ,0 ,6M 3*^.^,1 f ,H0,80,H 

0,0 ,0 ,0, 0 

620 DATA01 ,02,01 ,0,01 ,03,07,0^,1 9,01 , 03 , 07 ,0F , 01 ,0í ; , 1 1 , 00 , 1 0 ,C0 , 30 , K 0 , l 0 ]Í9 >T f. 
1 -f 0 ,A0 H : '0 ,33 , I C ,06 t 0E 

630 UATA0:l ,02,05 ,0,01 ,03,27,30,21 ,0.1 ,0V ,0 / ,0E ,0C ,0C , .1 (: ,C0 ,C0 ,L0 ,80 ,C0 ,60 ,B0 ,UH ,L 

G ,00 ,F0 , -'0,;í8 , 1 L ,1716 ,0F ... * 

640 ROTfT/60 

650 OOLOR 1.5, I ,1 :S CREEN 3 iPRI N T "Ür-IOMBRF HAS F : ERMiDO. „ ¡ nFl il cT^- i l(»S00 : Nf :-' T T -PPlN í " 

¡ FRAHA SAL'O ! sFORI^ I TO^00 j|NEX1 I :0t G :FNI« 

660 SCRFFN1 :COI 0R15,1 ,J ;PRIN1 "Be le acabaron las balas pistola - i* (Ml»tTtMM0 

íNEX l"T sPRINI " ; f , tiCdb^cl-á . " ?FORI *J I 0600 5 NE XI í :i:i.3:FNi. 
670 7P--VI : '- 1 :X~?003 i - V I -pl H SPRI 7fr 1 h ( < , « • , I Q. 
600 M a l 0 :N' 1 0 a P -*3 

690 J F VP < 1 T I IF NOI U OR .I , 3 5 , j 5 : PR 1 N í " E NHORAI;UE.N í , , MAS VFNLXUü hI. hRAL.VoU.íi MI- !A P1S 
VOLA HOMBRfc . " íEND 
700 OOTO250 

7ü;i BPR.I lEÜFE :l:--60:l.-/0:PU»r,PRl f h 4 , (k J ) . ; :J I .A >Hl l f /0t/¡vi! H" ^-l'h'j H-OHF :VH^VH^) 
720 í F Vi l • I TM P NGOBI 
730 fóüf 0250 




MSX 23 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



Mastermind 



Las vacaciones son la época pro- 
picia para no hacer nada. A lo sumo, 
nos dedicaremos al deporte nacio- 
nal, que por estas fechas suelen ser 
las cartas, a las que dedicaremos ho- 
ras interminables al mus, o al domi- 
nó, etc. Los más tranquilos, se dedi- 
carán a jugar al Othelo o al Master- 
mind. 

La gran mayoría de estos juegos, 
ya están preparados para jugar con- 
tra el ordenador, por lo que jugar una 
partida tranquila con la máquina está 
a la orden del día. 

El Mastermind, que faltaba en ese 
paquete de programas ideales para 
pasar el rato, ya lo tienes al alcance 
de la mano, ya que de eso trata este 
programa. 

Es una versión interminable del 
juego, que además de poner a prue- 
ba la capacidad de concentración, 
captación y desarrollo, también pon- 
drá a prueba los nervios y la pacien- 
cia, ya que hasta que no consiga- 
mos la combinación correcta segui- 
remos jugando sin parar. 

Para jugar, mueve el cursor con 
las teclas de izquierda/derecha, y 
utliza V para seleccionar el color y L 
para obtener los acertados y los heri- 
dos. 

De cualquier manera, si la paciencia 
no es vuestro fuerte, podéis alterar el 
programa para que admita un máxi- 
mo de oportunidades. 
¡Suerte! 




24 M8X 



m 

20 
40 

5fc 

60 

70 

80 

90 

100 
110 

120 
130 
1 50 
160 
180 
190 
210 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 

400 

410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 

500 

510 
530 
540 
550 
560 
580 
590 

600 

610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 



REM Mastermind 
COLOR 2,1,1 :SCREEN 2 
L INE< 160,20) (240,20) 

L INE( 160, 40) - (240,40) 
LINE<160,60) (240,60) 
80) (240,80) 

100) - (240 ,100) 

120) (240,120) 
20) - (240,70) 
140) (240 , 1 40) 
160)- (240,160) 
180) (240, 180) 
(160,180) 
(240, 180) 



LINEU60, 
L I NE ( 1 60 . 
L I NE ( 1 60 , 
L I NE (160, 
I INF ( I 60 , 
l I NE ( 1 60 , 
LINE(1.60, 
L1NE( 160,20) 
LINE (240 ,20) 



FOR DtlTPUT AS#1 

2 7" :PRINf *1 /'MASTERMIND" 

? 0 
10 



9: 
#1 



PRINT # 1 , "MASTER MIND" 
,"Eliqe los colores" 



OPEN "qrp: 1 
DRAW "bml6: 
FOR Y =50 TO 170 STEP 
FOR X=170 TO 180 STEP 
GIROLE (X , Y-5> ,? 
CIRCI E(X , Y + 5) ,2 
NEXT X 

FOR X=200 TO 230 STEP 10 
CIRCLE (X ,> > .2 
NEXT X 
NEXT Y 

DRAW "BM70 ,0" : COLOR 
DRAW " BM5 . 26 " : PR I NT 
DATA 3,4,7,9,10,13 

1=0 

FOR X=10 TO 85 STEP 15 
1=1 + 1 :READ C:C(I)=C 
CIRCI E ( X ,50) ,2,C:PAINT (X,50) ,C 
NEXT X 

REM Definición del cursor 

DATA 00010000 
DATA 00010000 

DATA 00111000 
DATA 01 1 1 1100 

DATA 00010000 

DATA 00010000 

DATA 00010000 

DATA 00010000 

FOR L=l TO 8 

READ l $ :S*=S*+CHR$ (VAL ( "?<B"+L*) ) 
NEXT L 

SPRITE* (1 )=S* 
FOR 1=1 70 4 

T (I )=C(INT (RND(-TIME) *6) +1 ) 

NEXT I 

Y=50:CP=1 

P=STICK(0) 

IF p=7 THEN X1=X1-15 
IF P=3 THEN X1 = XIH5 
IF XI <7 THEN XI =7 
IF Xl>82 THEN XI =82 
RUT SPRITE 1 , (XI ,53) ,15 
I$=INKEY* 

IF I***V H THEN C=POINT(Xl+3,50) :BEEP:GOTO 
IF I*="L" THEN BEEP :BEEP :GOTO 810 
FOR TEMP0=1 TO 50:NEXT TE 
GOTO 580 
P=STICK<0) 



690 



700 IF P=7 THEN X2=X2-10 
710 IF P=3 THEN X2=X2+30 
720 IF X2<197 THEN X2=197 
730 IF X2>2>7 THEN X2=227 
740 PUT SPRITE 1,<X2,Y),15 
750 I$=INKEY$ 

760 IF I*= M V" THEN BEEP :GÜTO 800 
770 IF I*="L" THEN BEEP : BEEP :GOTO 810 
780 FOR TE=1 TD 50 8 NEXT TE 
790 GOTO 690 

800 CIRCLE <X2+3,Y) ,2,C:PAINT ( X2+3 , Y ) ,C :GOTO 580 

810 ' 

820 FÜRI = 1TÜ4:N1 ( I ) =0 :N2 ( I ) =0 :NEXT I 
830 N=0 :FOR I=1T04 

840 IF T(I)=POINT(190+I*10,Y)THEN N=N+ 1 :N1 ( I ) = 1 :N2 < I ) = 1 
850 NEXT I 
860 IF N=4THEN1)60 
870 B=0:FOR 1 = 1 TO 4 
880 FOR 1=1 TO 4 

890 IF NI (I) OI AND N2 (J)Ol AND T ( I ) =POI NT ( 1 90+ J* 1 0 , Y ) THEN N1(I) = 1 : N2 < J ) = 1 : B= 
B+l 

900 NEXT J 
910 NEXT I 

920 FOR 1=1 TO N:P(I)=6:NEXT I 
930 FOR I=N+1 TO N+B : P ( I ) = 1 5 : NE X T I 
940 IF N+B<1 THEN 1020 

950 CIRCLE ( 170, Y-5) ,2,P(1) :PAINT (170, Y-5) ,P(1) 
960 IF N-+B<2 THEN 1020 

970 CIRCLE(180,Y--5) ,2,P(2) íPAINT (180,Y--5) ,P(2) 
980 IF N+EK3 THEN 1020 

990 CIRCLE (170, Y+5) ,2,P(3> :PAINT ( 1 70 , Y+5) ,P < 3) 
1000 IF N+B<4 THEN 1020 

1010 CIRCLE (180, Y+5) ,2,P<4> :PAINT ( 1 80 , Y+5) ,P ( 4 ) 
1020 Y=Yí20:CP=CP+l :IF Y M 70 THEN Y=50 



1030 COLOR 2 

1040 FOR X=170 TO 180 STEP 10 
1050 CIRCLE (X , Y-5) ,2 :PAINT ( X , Y-5) ,1 
1060 CIRCLE (X , Y-5) ,2 

1070 CIRCLE <X ,Y+5) ,2:PAINT (X ,Y+5) ,1 
1080 CIRCLE<X ,Y+5> ,2 
1090 NEXT X 

1100 FOR X=200 TO 230 STEP 10 
1110 CIRCLE(X,Y) ,2:PAINT (X ,Y) ,1 
1 120 CIRCLE (X , Y) ,2 
1130 NEXT X 
1140 GOTO 580 

1160 L I NE < 1 60 , Y - 1 0 ) - ( 240 , Y ~ 1 0 ) ,6 
1170 LINE(160,Y-10)-(240,Y-10) ,6 
1180 LINE(240,Y~10)-(240,Y+10> ,6 
1190 LINE(240,Y+10)-(160,Y+10) ,6 
1200 LINE(160,Y+10)-(160,Y-10) ,6 

1210 DRAW"BM10,100" :PRINT#1 ,"Lo has conseguido" :DRAW"bml0 , 1 12" :PRINT #l,"en 
;" intentos" 
1220 ' 

1230 COLOR 7:DRAW"BM10,130" :PRINT#1 ,"voulez 
1240 DRAW"BM1 0,142" :PRINT#1 ,"¿Otra par ti da?" 
1250 COLOR 11 :DRAW"BM10, 155" :PRINT#1 , "Pulsa el espacio 
1260 I*=INKEY* 
1270 IF I*=""THEN 1260 
1280 IF I$=" " THEN BEEP :RUN 
1290 BEEP:END 



;CP 




LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



26 MSX 




I 



s, por definición, laboriosa, 
económica y buena administradora. 
Y si además' de hormiga es japonesa, 
su capacidad de trabajo sobrepasa 
los límites de lo imaginable 



uestros Ordenadores SANTO son 
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El Ordenador SANYO Serie 550. 



miga 



japonesa 




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Operativo MS-DOS. 

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gráficos de 640 N 200 puntos monocroma 
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uno de los ocho colores a cada punto. 

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256KB para trabajos de alta velocidad de 
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teclado separado que permite al usuario 
operar en cualquier posición de trabajo. 



rDoeo ICCttr mi» míormanon sobre los ordenadores 
SAYU) 



taprtu 



I 




fargo 



GRDENADDRES 



i 
i 

¡ EOvk cMc tupan J SAMO INFORMATK A i A 

| P" \alkiaura ¿56-25A (M016 tecriau 



Aplicaciones 
matemáticas 

Concepto de integral definida I II 1 



l^^i queremos hallar el área li- 
ynitada por la curva y = y(x), 
j^¿y^ eje OX, la recta x = a y la 
recia; x = b (fig. 1) podemos proce- 
der dividiendo el intervalo (a,b) en 
un número determinado de partes, 
n, y aproximar el valor del área su- 
mando las áreas de los rectángulos 
de base (x, - x,_,) y de altura y„ 
(Ver figura 1) 

es decir: 

n 

S « I(x l -x,_ l )y l (1) 



Pero esta forma de aproximar es 
un poco tosca. Imagínate que en un 
momento dado, la curva toma la for- 
ma de la figura 2. ¿Por qué no toma- 
mos la altura y,_, en lugar de y,? En 
todo caso no vamos á obtener 
mayor precisión. (Vr figura 2) 



Entonces, ¿por qué no subdividir 
el intervalo (a,b) en un número 
mayor de partes? 

Si, pero ¿en cuántas partes? ¿en 
2n?, ¿en 3n?, ¿en n n ?... 

Lo ideal sería dividir el intervalo 
(a,b) en un número de partes tal que 
las abscisas x,_, y x, correspondie- 
ran a puntos contiguos, es decir, que 
entre x, , y x, no hubiera ningún 
punto. 

Lamentablemente eso no es posi- 
ble en el cuerpo de los números rea- 
les (y el eje Ox representa gráfica- 
mente dicho cuerpo): entre 2 puntos 
cualesquiera siempre existiría otro 
punto. 

Este problema fue ya planteado y 
resuelto por Newton y Leibnitz, y de 
ellos surgió el cálculo diferencial. 
No vamos a explicar aquí lo que hi- 
cieron Newton y Leibnitz^ pero sí da- 
remos una idea de cómo se llegó a 



28 MSX 



resolver el problema del cálculo del 
área limitada por el eje Ox, las rectas 
x = ayx = byla curva y = y(x). 

Decíamos que podríamos dividir 
el intervalo (a,b) en un número enor- 
me de partes. Vamos a dividirlo en 
un número infinito de partes, 
de forma que la diferencia 
x-x, | sea prácticamente nula. Lla- 
mamos a esta diferencia «DIFEREN- 
CIAL de x», de forma que para n es- 
cribimos: 

dx = x— x, | 

y ahora podemos poner la suma ( 1 ) 
de la forma: 

S = lim i ¿/y-dx (2) 




y como el resultado será ahora 
exacto, podemos sustituir el símbo- 
lo « por el símbolo =. 

El desarrollo de la matemática hi- 
zo para simplificar la forma de escri- 

: b 

tura, se utilizara el símbolo Í en lugar 

x„=b a 

de: lim ]Fz, y así el área que busca- 

n— oo Jx,,=a 

mos viene dada por: 

. b 

S = | y dx (3) 

a 

De esta manera hemos explicado 
someramente el origen del cálculo 
integral (En realidad, el proceso pa- 
ra llegar a la idea de integral es mu- 



M8X29 




Figura 1 

cho más largo y complicado). Sólo 
pretendo que se entienda, al menos 
en parte, qué es lo que se tiene de- 
lante cuando está tratando un pro- 
blema relacionado con el cálculo in- 
tegral (Encontrará más información 
en: CALCULO INTEGRAL, de P. Puig 
Adam, lecciones 3 y 4). 

Para entender lo que viene a con- 
tinuación no es preciso tener gran- 
des conocimientos de Cálculo Inte- 
gral, prácticamente basta con lo que 
hemos explicado hasta ahora. 

¿Qué es la integración 
numérica? 

El ordenador es muy útil para el 
cálculo de integrales definidas. Sin 
embargo esa utilidad, basada fun- 
damentalmente en su rapidez, debe 
ser compensada por una pérdida 
de precisión. En otros casos sólo 
podrá determinarse el valor de una 
integral definida mediante métodos 
numéricos. 




Figura 2 



Supongamos que queremos cal- 
cular el valor de la integral: 



l = M IV dx 



(4) 



Esta integral nos da el área ence- 
rrada por la circunferencia x'+y = 1 
y los ejes Ox y Oy en el primer cua- 
drante (Ver figura 3) 
y su valor es: 



Sin embargo el cálculo analítico 
de dicha integral requiere 3 pasos 
con un cambio de variable y un 
buen conocimiento de trigonome- 
tría. 

La integral: 



e' dx 



(5) 




Figura 3 

no puede ser resuelta por métodos 
analíticos dentro del campo real, por 
tanto, el ordenador puede ser de 
gran utilidad para su cálculo. 

Vamos a estudiar 4 procedimien- 
tos de integración numérica. Estos 4 
procedimientos son similares dos a 
dos. Se diferencian en que los 2 pri- 
meros son aplicables cuando cono- 
cemos la función subintegral y = 
y(x) y los dos últimos se aplican 
cuando no conocemos y = y(x) sino 
solamente una sene de puntos (x,y) 
que definen la curva. 

En todos estos métodos (justa- 
mente al contrario que en(1)) susti- 
tuiremos el símbolo 1 por ^ y dx por 
h, siendo h un valor finito distinto 
de 0. 




Figura 4 

Fórmula de los 
trapecios 

Se trata de hallar el área limitada 
por la curva y = y(x), el eje Ox y las 
rectas x = x„yx = xn (Ver figura 4) 

Dividimos el intervalo (x () ,xn) en 
un número n par de submtervalos 
iguales, es decir que para todos 
ellos es: 

x— x, , = h 
El área buscada viene dada por: 

S = (^ L + 2(y t +y 3 +...+y n _ 1 )- 

4 4 

Vn-t y„ y ( )+y n y,+y n _, 

— 1 -h = 

4 4 4 4 

+ 2 (y,+y,+y,+ ...+y„- :í +y„-i))-h 

o bien, si ponemos: 
y 0 +y„ = E = Ordenadas extremas. 
Yi+y.. i = C = Ordenadas contiguas 
a las extremas. 

yi+Y3+y5+ •••+ Yn-i = I = Ordenadas 
impares. 





-¿ Y = Y(x) 








\ APROX- DE SIMPSON 


Y¡-1 


Yi 




Yi+1 



Figura 5 



30MSX 




Figura 6 



S = (¿£ + 21) • h (6) 



En realidad ésta no es la fórmula 
de los Trapecios sino la de Poncelet. 
Se trata de una mejora de la regla de 
los Trapecios que la hace más exac- 
ta y más rápida. 

No explicamos aquí cómo se ob- 
tiene dicha fórmula, pues, aunque 
es bastante simple, puede resultar 
un tanto engorroso y además se 
puede encontrar la explicación en 



Xq , Xn 
N 



Xn-Xp 
N 



I 



S s f( x 0 ) f f (xn) 



3 



S = S+4* f (X 0 +I*H)+ 2 *f(X 0 + (H-1)+H) 



1= I.N-1,2 



I 



f 



7 



S = S*H/3 




Figura 8 



Xo, Xn 
N 



Xn-Xo 
N 



S = f(x 0 ) + f(xn)-f(x,) - f (x n _,) 



S=S/4 



5 



S=S+2*f(x 0 + I* H ) 



I = l,N-l, 2 



Figura 7 





S=S#H 





cualquier libro de Cálculo Integral. 
Para resolver: 

I = ! y(x) dx 

mediante la fórmula de Poncelet 
basta determinar h, 'y calcular: 

y(x") 

y(x"+h) 




Diagrama 1 



y(x"+3h) 
y(x <J +5h) 



y(x f, -h) 

Y(XH) 



Fórmulas de Simpson 

Simpson encontró, para resolver 
el problema anterior, un método que 



MSX 31 



10 



0,0000 



8,3333 



19,4444 



27,7778 



25,0000 



27,7778 



27,7778 



30,5556 



22,2222 



27,7778 



29,1667 



v 

(Km/h) 



10 
0 



/ 

/ • 



KsgJ 



aproximaba con mayor exactitud el 
área obtenida que el método de 
Poncelet. 

Supongamos que hemos dividi- 
do el intervalo (x",x") como en la fi- 
gura 4 y tomemos 3 ordenadas su- 
cesivas (fig. 5). Simpson sustituye la 
curva y=y(x) por una parábola de 2." 
ó 3." grado que pasa por los 3 pun- 
tos (x-'.y,.,), (x^yj, (x, 4l ,y )+l ) 
y calcular el área correspondiente. 

Haciendo lo mismo para las ter- 
nas de ordenadas (y,„y 1 y. ) (y >,y 3 y 4 ) 
(y^Ye)- se tiene de forma aproxi- 
mada, el área buscada: 

B - «§■ (y ( ,+4 yi +2y ; ,+4y 3 +2y 4 +... + 
2yn-?+4y ri _,+y (1 ) 

S = — (E+4I+2P) (7) 
3 

Siendo: 

E = Suma de las ordenadas extre- 
mas. 

I = Suma de las ordenadas impa- 
res. 

P = Suma de las ordenadas pa- 
res. 

Al igual que en el caso de la Fór- 



mula de Poncelet, para poder apli- 
car la Fórmula de Simpson es nece- 
sario que el número de divisiones 
(n) sea par. (Ver figura 5) 



Fórmulas de Poncelet y 
de Simpson para el 
caso de funciones 
definidas por puntos 

Con cierta frecuencia necesita- 
mos calcular el área limitada por el 
eje Ox, las rectas x = a, y = b y una 
curva y = y(x) de la que sólo conoce- 
mos una serie de puntos (fig. 6). Es 
necesario que la diferencia entre 
dos abscisas consecutivas sea 
constante, es decir: (Ver figura 6) 

h = x -x, | (y,) 

y que el número de puntos de que 
dispongamos sea impar (para que 
el número de divisiones sea par). 

Con esto basta sustituir las orde- 
nadas correspondientes en la Fór- 
mula de Poncelet o de Simpson, se- 
gún nos interese. 



Programa 

El programa, que se lista al final, 
tiene un menú con las 4 opciones: 

C. Funciones continuas. 

D. Funciones discretas. 

1. Fórmula de Poncelet. 

2. Fórmula de Simpson. 

Se pulsarán 2 teclas: C o D para 
funciones continuas o discretas (es 
decir dadas por puntos) y 1 ó 2 se- 
gún la fórmula que se desee utilizar. 

Analicemos cómo trabaja el pro- 
grama en cada caso. 



N5 Ptos: N 
H 



X( I ) - I » H 



\ 1=0,1,3,5,7 


,N-6,N-4,N-2,N-I ^ 


1 


I 


o _ Y(0)-Y(l)-Y(N-2)*-Y(N-l) 


4 



S = S*2 * Y( I ) 



I = I, N-2 , 2 



7 



i 



S=S»H 



Figura 10 



32 MSX 



r 




S = Y(0)+Y(N-l) 

-— M 

S = S + 4«Y(I)*2*Y(I + I) 



\ 1= I. N-2. 2 / 
-- ----4 



S=S* H/3 




Figura 11 

Funciones continuas 

En ambos casos el programa se 
interrumpe para que escribamos, en 
la línea correspondiente, la función 
subintegral y = y(x). Si queremos in- 
tegrar la función (4) escribiremos: 

Y = SQR (1-X 2). 

Y si queremos integrar la función 
(5): 

Y = EXP (X 2) 

A continuación volverá a presen- 
tarse el menú, volveremos a introdu- 
cir C1 o C2 y al preguntar si vamos a 
introducir la función pulsaremos 
«N» o «n». 

Seguidamente daremos los lími- 
tes de integración ((0,1) para los 
ejemplos anteriores) y el número de 
partes en que queremos que sea di- 
vidido el intervalo (Por defecto se to- 
ma 500). 



Hay que tener en cuenta que, aun- 
que cuanto más pequeño sea el pa- 
so h más cerca estaremos de la so- 
lución, en la práctica existen errores 
de truncamiento y de redondeo que 
pueden hacer que para un número 
de divisiones n, el resultado sea más 
preciso que para un número mayor, 
por ejemplo 2-n. 

El diagrama de flujo para la Regla 
de Poncelet es el siguiente: 
( Ver figura 7) 

NOTA: I - 1 ,N- 1 ,2 significa: FOR I 
= 1 TO N-1 STEP 2. Y para la Regla 
de Simpson: 
(Ver figura 8) 



Funciones discretas 

En este caso no se define la fun- 
ción subintegral y = y(x), sino puntos 
(x.y) de forma que para 2 puntos 
consecutivos la diferencia: 

(x— x,_,) = h (constante) 

Como hemos dicho, este es el. ca- 
so en que no conocemos y = y(x) si- 
no una serie de puntos que la define 
(ver fig. 6). En la práctica, este pro- 
blema sepresenta con mayor fre- 
cuencia que el descrito en (6,1). 
Veamos con un ejemplo: 
Supongamos que de un móvil M 
hemos tomado nota de su velocidad 



en los instantes t = 0, t = 1... t = 10, 
obteniendo la siguiente tabla: 
(Ver diagrama 1) 

Siendo t el tiempo en segundos y v 
la velocidad en kilómetros por hora. 

Se trata de saber cuál ha sido el 
camino recorrido por dicho móvil. 

Como sabes (y si no lo sabes 
puedes verlo en cualquier libro de 
Física Superior, por ejemplo Física 
General, Sears-Zemansky) el cami- 
no que ha recorrido M viene dado 
por: 

i„ 

S = \ v dt 



Por lo que en realidad tenemos que 
hallar el área encerrada por la curva 
y = y(x), el eje Ox y las rectas t = 0 y t 
= 1 0 de la figura 9, con la particulari- 
dad de que de y = y(x) sólo conoce- 
mos los puntos marcados con x. 

Por otra parte, para que las unida- 
des sean homogéneas debemos 
poner la velocidad en m/s, con lo 
que nuestra tabla se convierte en: 
(Ver figura 9) 

Aplicando la Fórmula de Poncelet 
tenemos: 

S = 242,7085 m (8) 
y aplicando la de Simpson: 

S = 255.0927 m (9) 
En general, la Fórmula de Simpson 
dará un resultado más fiable si la 




MSX 33 



curva y = y(x) no es demasiado 
plana. 

En ambos casos, el programa nos 
pedirá el número de puntos (que ha 
de ser impar). En el ejemplo dare- 
mos 11 puntos (de 0 a 10). Luego 
nos pedirá el paso H. En nuestro ca- 
so H = t.-t.-i - 1. 

Posteriormente el ordenador nos 
indicará la abscisa y nosotros le da- 



remos la ordenada correspondiente 
(valores de v). Inmediatamente ob- 
tendremos el resultado ((8) ó (9)), 
según hayamos pulsado D1 ó D2 

El diagrama de flujo es, en ambos 
casos, sencillo. Para la Fórmula de 
Poncelet: (Ver figura 10) 

Y para la Fórmula de Simpson: 
(Ver figura 11) 

A continuación se lista un progra- 
ma que incluye los 4 métodos de in- 



tegración, con una representación 
muy cuidada y una serie de contro- 
les de bifurcaciones. 

Para tener información de cómo 
trabajar con él, pulsa la tecla de fun- 
ción [F4] en cualquier momento. Al 
pulsar otra tecla, el control se trans- 
fiere a la línea en que se encontraba 
inicialmente. 

Juan A. Feberero 



10 'METODOS DE INTEGRACION ~ JAFC 

20 " 

30 ' 

40 ' VERSION 26.iZi9.85 - S^PR BYTE5 

50 " — 



8C» 

9i?» 
100 

110 

120 
130 

140 

150 

160 
170 
180 
190 

200 

210 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 

300 

310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 

400 

410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 



' INICIALIZACiON 



SCREEN0 , ,0 :COLOR 15,4,4 2WIDTH 39 

KEYJ ,"aiotor"+CHR$(13) 

DEFINT I-K:PI=4*ATN(1) 

DEF FNY (X)=SQRU-X -2) 

ON ERROR GGTO 1670 

KEY OFF 

ON KEY GGSUB 1470,1480,1490,1510 

K.E Y ( 1 ) ON : KE Y ( 2 ) ON : KE Y < 3 ) DN: KE Y (4) ON 

' MENU 



RESTORE 1710 
SCREFN 2 

OPEN "GF:P : " FOR OUTPiJT AS# I 

LINE(28,8)-(227,28) , ,B 

LINE(30,10)-(225,26) , ,B 

PRESET (48,15) ,4 

READ A* :PRINT#1 ,A* 

LINE( 28, 32) -(227,100) , ,D 

LINE( 30, 34) -(225,98) , ,B 

FOR 1=1 TO 4 

PRESET (40 ,25+15*1 ) ,4 

READ Aí :PRINT#1 ,A* 

NEXT 

LINE(28,112)-(112,126) , ,B 
LINE (30 , 1 14) - ( 1 10 ,124) , ,B 
PRESET (42, 116) ,4 
PRINT#1 CONTROL" 
LINE(2B,129)-<112,173) , ,B 
LINE( 30,131 )-(l 10, 171 ) , ,B 
FOR 1=1 TO 4 
READ Aí 

PRESET (32,123+10*1) ,4 
PRINT#1 ,USING"CF#] :" I ; 
PRINT#1 ,A$ 
NEXT I 

LINE (120, 163) -(240, 173) ,1 ,BF 
PRESET (122, 165) ,1 



34 MSX 



500 PRINT#1 , "Pulsar 2 teclas" 
510 W*=INKEY$:IF W*=»'" THEN 510 
520 W1$=INPUT* (1 ) 
530 W*«W*+W1$ 
540 I=INSTR("clc2dld2" ,W$> 
550 IFI=0 THEN 1 = 1 NSTR < " C J C2D 1 D2 " Wf ) 
560 IF 1=0 THEN 510 
•-.•"70 I = I \ 2 
580 ' 

590 'BIFURCACIONES 

600 ' 

610 ' 

620 SCREEN 0 
630 IF 1=2 OR 1=3 THEN 710 

640 PRINT "Desea introducir nueva f i inri An^ c 4 /n" 

6 C i0 W$ = I NPUTí ( 1 ) nuevo tumi., J UM »/\fj 

660 IF W*="n" OR W$="N" THEN 710 
670 LOCATE ,0 

680 PRINT "Introducir Y=F(X) en línea 1 40 " "Pulsar CF53 . " 
690 PRINT STRING*(39,195> :PRINT:PRINT 
700 LIST 140 

710 ON 1 + 1 GOTO 730,840,1000,1110 
720 ' 

730 * TRAPECIOS F CONT 
740 

750 ' 

760 GOSUB 870 

770 S=(FNY(X1)+FNY(X2)-FNY <X1+H>-FNY ( * 2 H ) ) fA 
780 FOR X=X1+H TO X2--H STEP 2#H 
790 S=S+2*FNY (X) 
800 NEXT X 
810 S=S*H 
820 GOTO 1330 
830 ' 

840 'SIMPSON F CONT 
860 4 

870 PRINT: PRINT 

880 INPUT "ABSCISAS EXTREMAS ..."; X 1 , X2 

890 INPUT "NQ de intervalos ";IN 

900 IF IN=0 THEN IN=1000 
910 H=(X2-X1)/IN 
920 IF 1=0 THEN RETURN 
930 S=FNY (XI ) +FNY (X2) 
940 FOR X=X1+H TO X2-H STEP 2*H 
950 S=S+4*FNY <X)+2*FNY (X+H) 
960 NEXT X 
970 S=S*H/3 
980 GOTO 1330 
990 ' 

1000 'TRAPECIOS F DI SC 

1010 ' 

1020 ' 

1030 GOSUB 1140 

1040 S=(Y<0)+Y(IN)-Y(1)-Y<IN-1) ) /4 
1050 FOR J=l TO IN-1 STEP 2 
1060 S=S+2*Y (J) 
1070 NEXT J 
1080 S=S*H 
1090 GOTO 1330 
1100 ' 

1110 ' SIMPSON - F. DISC 

1120 ' 

1130 ' 



MSX 35 



Programas 

Sony MSX, para lo que 
guste ordenar. 





APLICACIONES 



HIT BIT 




PROGRAMAS SONY MSX 



Educativos 



• Monkey Academy 

• Alfamat 
•Viaje Espacial 

• Multipuzzle 

• Noria de Números 

• Corro de Formas 

• Coconuts 
•Yo Calculo 

• Selva de Letras 

• El Cubo 
Informático 

• Electro-graf 

• El Rancho 

• Teclas Divertidas 

• Boing Boning 

• Compulandia 

• Mil Caras 

• Logo 

• Países Mundo-1 

• Países Mundo-2 

• Tutor 

• Computador 
Adivino 

• Aprend. Inglés-l 

• Aprend. lnglés-2 

• Cosmos 

• Curso de Básic 

• Juego de 
Números 



Juegos 



Antártic Adventure 
Athletic Land 
Sparkie 
Juno First 
Car Jamboree 
Battle Cross 
Crazy Train 
Mouser 

Computer Billiards 

Alí Babá 

Track & Field-I 

Track&Field-ll 

Dorodon 

Chess (Ajedrez) 

Senjo 

E.I. 

Lode Runner 
Super Tennis 



• Backgammon 
•Super Golf 

• Hustler 

• Binary Land 

• Driller Tanks 

• Stop the Express 

• Ninja 

• Les Flics 

• La Pulga 

• The Snowman 

• Cubit 

• Pack 16K 

• Fútbol 

• Kung Fu 

• Batalla Tanques 

• Mr. Wong 

• Xixolog 

• Buggy 

• Sweet Acorn 

• Peetan 

• Jump Coaster 
•Buggy 84 

• 3D Water Driver 
•Pinky Chase 
•Wedding Bells 

• Fightting Rider 

Aplicación 

• Memoria Ram 4 K 

• Creative 
Greetings 

• CharacterCollect 

• Quinielas y 
Reducciones 

• Pascal 

• Ensamblador 

• Generador Juegos 

Gestión 

• Hoja de Cálculo 

• Homewriter 

• Control Stocks 

• Contabilidad 
Personal 

• Ficheros 

• Procesador 
de Textos 

• Control Stocks 

• Vencimientos 
- Contabilidad 

1.500 



1140 
US» 
1160 
1170 
1180 
1190 

1200 

1210 
1220 
1230 
1240 
1250 
1260 
1270 
1280 
1290 

1300 

1310 
1320 
1330 
1340 
1350 
1360 
1370 

1380 
1390 

1400 

1410 
1420 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 

1500 

1510 
1520 
1530 
1540 
1550 



INPUT "No DE PUNTOS ( IMPAR) 11 • Thi 

IN=IN-1 :DIM UlN) 
FOR J=0 TO IN 

3 She5 2 i2s8 j<>13 and J<>IN AND j/2 =® 

PRINT jt"! " ;"X = " ;H* ( J) :" ¡ "¡ 
INPUT "Y";Y(J) 
NEXT J ' 
IF 1=2 THEN RETURN 
S=Y (0)+Y (IN) 
FOR J=l TO IN-1 STEP 2 
S=S+4*Y(J)+2*Y(J+1) 
NEXT J 
S=S*H/3 

y ^ ^^^^^^^^ 

' RESULTADOS 



PRINT :PRINT" INTEGRAL= . . . " ;S 
PR I NT " I NTERVALO H=" ;H 
ERASE Y ' 
LOCATE ,24 

PRINTTAB (7) ; " ÍF11 CF23 CF33 CF4D CRETUR 
NI" ; 

PLAY"V8" 

PLA Y " 07L 1 6EDCG . R32 " 
W*=INKEY*:IF W*=""THEN 139» 
IF ASC(W*)=13 THEN PLAY "V0" 
GOTO 1390 



'CONTROLES 



MOTOR: RETURN 

KEY (2) 0N»:60T0 200 

STOP 

/ 

' INFORMACION 



,STRIG 
FUNCION 
PARA FU 
en PAR 
PARA R. 



SCREEN 0 

£?I N 7o^ MEN y :pul5ar 2 teclas 
* A 4 **? 5 .) " "1A:CCD PARA 

ES CONTINUAS." ," [DD 
NC IONES DISCRETAS."," 2A 
A R. TRAPECIOS." ," C2D 
SIMPSON!". 

1560 PRINTSTRING* (39, 192) , ."TECLAS DE CO 
NTROL:" .STRING* ?17 , l<fé) , , C UU 

1570 PRINT" CF1 3 s Motor . " ! , " CF¿3 : Volver al 
MENU." "CF33:Salír del programa!" 
? ,"CF4D : Información ." , ,"CRETURN3 :E1 
íminar sonido." 
1580 PRINTSTRING* (39, 192) ,,,, "Escribir < 
39 19) SÍ SB desea el no W ' »STRING*( 

LOCATE ,24:PRINT "Pulsar cualauier t 
ecla. CF23 paraMENU" ; 
KEY (4)0N 

IF INKEY$=" "THEN 161 O 
CLS: RETURN 



1590 

1600 

1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1690 

1700 

1710 



'ERRORES 



!£ |RR=54 THEN CLOSE: RESUME 

IF ERR=5 THEN RESUME NEXT 

IF ERR«100 THEN PRINT "OJO! SOLO VA 

LORES IMPARES." :BEEP: RESUME 1140 

PRINT"ERROR " ;ERR ; " EN LINEA " :ERL : 

END 

DATA "INTEGRACION NUMERICA" ," <<C>> 
Funciones continuas." , M <<D>> Funcio 
n ? s „ d }^ c ^ e t^'" ,"<<1>> R- de poncel 

; - fe s»" p " on • " ' " Sotor " 



MSX 37 



Titulo: Descubre tu MSX 
Autor: Joe Pritchard 
Editorial: Anaya Multimedia 
Páginas: 232 
Precio: 1.150 Ras. 

La perfección es difícil de conse- 
guir, pero al menos algunos lo inten- 
tan. Esta frase no ha sido obtenida 
del libro que a continuación vamos 
a comentar, pero todo conocimiento 
que podamos obtener acerca de 
nuestro MSX es digno de tenerse en 
cuenta. 

Este libro da una visión de los dis- 
tintos elementos que forman el or- 
denador MSX, asi como la manera 
mas fácil de programarlo para obte- 
ner el máximo beneficio de la má- 
quina. No se trata de enseñar al pro- 
gramador el código máquina del Z- 
80, sino de cómo se puede tener ac- 
ceso a los componentes del sistema 
MSX tan fácilmente como si el pro- 
grama estuviera escrito en BASIC. 

Es necesario haber trabajado con 
nuestro ordenador para compren- 
der desde un primer momento las 
explicaciones de este libro, pero no 
obstante, su estructuración nos per- 
mite de una forma directa entrar en 
los amplios conocimientos de me- 
morias, unidad central de proceso 
(CPU), generador de sonido y la 
más reciente innovación de los or- 
denadores domésticos: el procesa- 
dor de «display» de video (VDP). 

No pretende ser un libro técnico 
por completo, sino que ha tomado 
como fin primordial la enseñanza y 
el conocimiento de nuestro ordena- 
dor y del sistema MSX, por lo que 
dedica un capitulo al BASIC exen- 
cial de funcionamiento (comandos, 



instrucciones y funciones), periféri- 
cos y generador de sonido; elemen- 
tos que podríamos denominar co- 
mo accesorios del núcleo en sí. En 
el aspecto puramente técnico, po- 
demos destacar el tratamiento de 
errores y ramificaciones múltiples 
para el control del programa. 

En el mundo de los ordenadores, 
una «interrupción» es una señal del 
ordenador que necesita atención in- 
mediata y que más de una vez nos 
ha dejado impotentes ante la má- 
quina. Un ejemplo podríamos refe- 
rirlo al uso de la tecla STOPjunto con 
CTRL, lo que provocará la interrup- 
ción del programa. 

El mapa de memoria, tratado am- 
pliamente en el libro que nos ocupa, 
hace que sepamos como están or- 
ganizados la memoria del ordena- 
dor y los chips de entrada/salida. 
También realiza un estudio de los 
slot que posee el sistema, bien de 
cartucho o el denominado «slot del 
sistema». 




Como colofón de este imprescin- 
dible libro para usuarios de ordena- 
dor MSX, nos encontramos con la 
información esencial para progra- 
mar en Código Máquina. 

La estructura y características del 
libro, inmerso en un lenguaje colo- 
quial (pero técnico), nos ayudará en 
el conocimiento de nuestro MSX. 

Título: MSX. Programación. 

Gráficos, colores y música 

Autores: E. Lowy - 

A. E. Gallego - S. Mansilla 

Editorial: S.M. 

Páginas: 398 

No cabe duda que la expresión 
humana no tiene fronteras, por tanto 
son infinitas las formas de manifes- 
tación de ésta. Pero el hombre no 
sólo expresa sus sentimientos, sino 
también sus necesidades. Ese es el 
fin primordial de la Informática. 

Siempre hemos visto el mundo 
de los ordenadores como un mundo 
lejano, complicado e impersonal, y 
eso no es cierto, lo que ocurre es 
que no nos hemos preocupado de 
darle un papel importante en nues- 
tras necesidades puramente perso- 
nales. En este libro, no sólo nos va- 
mos a introducir en el apasionante 
mundo de funciones, comandos y 
programas, sino que utilizándolos 
vamos a descubrir una nueva ma- 
nera de crear y uno de los elemen- 
tos de mayor expresión: el orde- 
nador. 

Este libro, va a lograr, para aque- 
llas personas que no han tenido 
apenas contacto con los ordenado- 
res, una rápida iniciación en la eje- 
cución de programas y en la reali- 
zación de gráficos, colorido y efec- 
tos musicales. 

Siguiendo las instrucciones ge- 



38 MSX 



nerales y los capítulos individuales, 
irá descubriendo la satisfacción de 
estudiar y jugar al mismo tiempo, asi 
como el desafío de dominar por 
completo su ordenador. 

La técnica expresiva utilizada por 
los autores nos lleva a que conozca- 
mos nuestras posibilidades y las de 
nuestro ordenador de un modo in- 
ductivo a la hora de hacer despertar 
nuestras facultades estéticas. Pero 
todo esto conlleva un marco técnico, 
no entendido como el dominio total 
de un lenguaje y sus posteriores 
aplicaciones, sino como la inicia- 
ción en él y en sus posibilidades. 

Se han ocupado de hacer un libro 
didáctico en la mayoría de sus capí- 
tulos, mediante ejercicios y una fácil 
explicación de las instrucciones del 
BASIC MSX, lo que nos llevara a 
crear nuestros primeros programas 
sin tener que llenarnos la cabeza de 
'ñrmulas y significados. 




El libro es un análisis claro y efec- 
tivo sobre las principales instruccio- 
nes y la forma de operar del ordena- 



dor, e incluso profundizar en los pro- 
cesos internos del ordenador, como 
la unidad aritmético-lógica, bucles, 
funciones y subrutinas, que hacen 
que este libro, aún no siendo un ma- 
nual, deba tenerse en cuenta en to- 
do lo referente a gráficos, colores y 
música. 

MSX, está empezando, ya que la 
larga andadura que les espera trae- 
rá sucesivas etapas de perfecciona- 
miento y nuevas posibilidades, pero 
en este momento es imprescindible 
tener los conocimientos que en este 
libro se especifican, no es que una 
vez leído seamos grandes progra- 
madores ni grandes genios de los 
gráficos, colores y sonidos pero sin 
duda lo que podemos denominar el 
arte del ordenador ha sido amplia y 
específicamente tratado de la ma- 
nera más práctica y sencilla en que 
se puede referir al tema. 




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MSX 39 



<^*sf upongamos el siguiente 
jejemplo: trabajamos en la 
j^^/secretaría de un colegio y los 
profesores de las 9 asignaturas de 
un curso de 60 alumnos han decidi- 
do premiar a aquéllos que tengan 
las 5 mejores notas en sus respecti- 
vas asignaturas, para ello entregan 
en secretaría las notas que cada 
alumno ha obtenido en los 8 meses 
que componen el curso. Suponga- 
mos que nuestro jefe, el jefe de la se 
cretaria, nos encarga elaborar las 
correspondientes 9 listas con la 
«clasificación» de los alumnos en 
cada una de las asignaturas, pero 
además nos comunica, no sin cierto 
humor, que el director del centro ha 
decidido premiar a los 10 primeros 
clasificados en el conjunto de las 9 
asignaturas. Ante esta perspectiva 
no nos queda más solución que ar- 
marnos de paciencia y ponernos a 
pensar qué proceso hemos de se- 
guir para resolver el problema. Tras 
reflexionar durante un par de minu- 
tos, decidimos seguir el siguiente 
proceso: 

1. A partir de las 8 listas (1 por 
mes) correspondientes a cada asig- 
natura, donde aparecen las notas 
mensuales de los alumnos ordena- 
dos por orden alfabético, obtendre- 
mos una nueva lista, también orde- 
nada alfabéticamente, donde figu- 
ren las notas medias de todos los 
alumnos correspondientes al curso 
completo. Como resultado obten- 
dremos 9 listas ordenadas de forma 
alfabética, donde aparecen las no- 
tas medias de cada uno de los 
alumnos en cada asignatura. 

2. A partir de cada una de las 9 
listas (1 por asignatura) obtenidas 
tal como se indica en el punto ante- 
rior será necesario elaborar otras 9 
(nuevamente una por asignatura) 
pero ahora ordenadas siguiendo un 
orden decreciente según la nota ob- 
tenida. Los 5 primeros nombres de 
cada una de estas listas serán los 
ganadores de los premios corres- 
pondientes a cada una de las asig- 
naturas. 

3. A partir de las 9 listas de notas 
medias (1 por asignatura), ordena- 
das alfabéticamente y obtenidas tal 



40 MSX 



Nuestro ordenador MSX es capaz de realizar 
operaciones de forma rutinaria y repetir el 
proceso una y otra vez. Esta cualidad puede 
sernos muy útil para resolver ciertos problemas 
que de otra manera nos exigirían repetir una 
serie de cálculos, operaciones lógicas, 
comprobaciones, etc. un elevado número de 
veces. 



como se indica en el punto 1 , elabo- 
raremos una nueva lista, también or- 
denada alfabéticamente, donde fi- 
guren las notas medias de todos los 
alumnos correspondientes al curso 
completo. 

4. A partir de la lista de notas 
medias que compondremos tal co- 
mo se indica en el punto anterior, 
elaboraremos una nueva lista, ahora 
ordenada en forma decreciente se- 
gún la nota media obtenida. Los 10 
primeros nombres de esta lista se- 
rán los ganadores de los premios 
ofrecidos por la dirección del centro. 

Tras tomarnos un pequeño des- 
canso, supongamos que nos pone- 
mos a trabajar realizando el proceso 
indicado en los puntos anteriores y 
cuando estamos a punto de termi- 
nar aparecen por la puerta los pro- 
fesores de Matemáticas e Historia y 
nos dicen que se han confundido de 
lista. Tras dirigirles una mirada un 
tanto despectiva, tomamos las nue- 
vas listas y nos ponemos a trabajar 
de nuevo, pero para aumentar nues- 
tra desgracia, nos enteramo's que el 
resto de profesores han decidido 
premiar de la misma manera a los 
alumnos de los restantes 18 cursos 
del colegio. Ante el trabajo que se 
nos viene encima decidimos que se 
impone modernizar el método de 
trabajo y naturalmente pensamos 
en utilizar las posibilidades que nos 
ofrece nuestro ordenador MSX. 

Después de meditar durante un 
:pequeño período de tiempo, decidi- 
mos plantear el trabajo de las si- 
guiente manera: 

1 . Para cada uno de los 1 8 cur- 
sos del colegio elaboraremos una 
lista alfabética de los alumnos, y jun- 
to a cada nombre escribiremos to- 



das sus notas anuales (1 nota por' 
asignatura y mes). Esta lista la gra- 
baremos de forma ordenada en cin- 
ta de cassette. Cada lista puede ir 
acompañada de algún tipo de infor- 
mación, como clave del curso, nom- 
bre del profesor encargado, etc. 

2. Escribimos un programa que 
sea capaz de leer desde la cinta el 
nombre de cada alumno y sus notas 
mensuales correspondientes a ca- 
da una de las asignaturas. Cuando 
finalice con los alumnos de un curso 
elaborará una lista ordenada según 
puntuación por cada asignatura 
además de la correspondiente a la 
puntuación global, y nos avisará pa- 
ra que cambiemos la cinta de cas- 
sette y coloquemos la grabadora en 
posición de grabación; tras efectuar 
esta operación indicaremos al orde- 
nador que grabe las listas obtenidas 
en la nueva cinta. 

3. Tras realizar el proceso des- 
crito en el punto anterior, el ordena- 
dor nos avisará mediante un men- 
saje para que coloquemos nueva- 
mente la cinta de las notas medias 
mensuales de los alumnos y dis- 
pongamos la grabadora en posi- 
ción de reproducción, a partir de es- 
te momento repetirá el mismo pro- 
ceso del punto anterior para cada 
nuevo curso. 

Llegando a este punto, podemos 
respirar tranquilos de que se acabó 
para nosotros el tedioso trabajo de 
tener que calcular notas medias, or- 
denar los alumnos de cada curso 
según puntuación por asignatura, 
etc. Todo esto suponiendo que sólo 
disponemos de un grabador/repro- 
ductor a cassette (si disponemos de 
una unidad de disco la operación es 
aún más cómoda), pero veamos 



MSX 41 



con detenimiento la forma en que 
hemos resuelto el problema: 

En primer lugar, hemos creado un 
archivo de «datos fuente» que serán 
el origen de nuestro trabajo. Sobre 
estos datos trabajará el programa 
para solucionar el problema que de- 
bemos resolver. En nuestro caso el 
archivo de «datos fuente» lo consti- 
tuyen las listas de los nombres de 
los alumnos y sus notas mensuales. 

En segundo lugar, hemos elabo- 
rado un programa de aplicación ca- 
paz de trabajar con los datos del ar- 
chivo de «datos fuente» para resol- 
ver el problema objeto del trabajo. 

Finalmente, el programa ha crea- 
do un archivo de «datos resultado», 
que podemos considerar como la 
solución del problema en cuestión. 
En nuestro caso el archivo de «datos 
resultado» lo constituye las listas de 
alumnos ordenados según puntua- 
ción. 

Esta forma de trabajar nos brinda 
las siguientes ventajas: 

1 . El archivo de datos fuente de- 
bidamente grabado en cinta de cas- 
sette constituye una buena forma de 
ordenar los datos del problema y 
tiene la ventaja de estar disponible 
en cualquier momento sin necesi- 
dad de volverlos a teclear. 

2. Teniendo en cuenta que los 
datos están grabados en cinta, no 
debemos preocuparnos demasia- 
do si durante la ejecución del pro- 
grama ocurre algún imprevisto (co- 
mo por ejemplo un corte en el sumi- 
nistro de corriente eléctrica) y nos 
obligue a introducirlos de nuevo. 

3. Si por error o por alguna otra 
razón debemos cambiar alguno de 
los «datos de partida», siempre po- 
demos plantearnos la posibilidad 
de modificar el archivo de «datos 
fuente» y rehacer el proceso de cál- 
culo sin gran dificultad por nuestra 
parte. 

4. Siempre tendremos la posibi- 
lidad de examinar los «datos de par- 
tida» para comprobar si están de 
acuerdo con nuestro deseo, o si por 

el contrario se ha deslizado algún, 
error. 

5. Tendremos disponibles da- 
tos del archivo fuente para efectuar 

42 MSX 



con ellos distintos tipos de opera- 
ciones o procesos únicamente con 
cambiar el programa de aplicación 
en particular. 

6. El disponer los resultados de 
la aplicación de un programa en for- 
ma de archivo de «datos resultado» 
(sobre todo cuando se maneja una 
gran cantidad de datos) nos permite 
disponer de un medio eficaz de re- 
copilar dichos resultados si no dis- 
ponemos de la facilidad de una im- 
presora. 

7. En el caso de un programa de 
aplicación que proporcione gran 
cantidad de datos de salida, que 
aparecen de forma continua cada 
cierto tiempo, nos permite eludir el 
riesgo de que el trabajo (tal vez de 
horas) quede totalmente invalidado 
por un imprevisto, como por ejem- 



Clasifícar y ordenar 
datos es una tarea 
complicada, pero una 
correcta programación 
simplifica en gran 
medida esta 
operación. 



pío, un fallo de alimentación. El al- 
macenar los resultados secuencial- 
mente en cinta magnética nos per- 
mitirá reiniciar el proceso, justo, tras 
el momento de la interrupción. 

8. Adicionalmente el almacenar 
los resultados en soporte magnéti- 
co, nos permitirá economizar me- 
moria RAM. 

9. Los resultados almacenados 
en cinta en forma de archivo de «da- 
tos resultados» estarán disponibles 
para examinarlos cuantas veces 
sea necesario. 

10. Finalmente, podemos citar 
que un archivo de «datos resulta- 
dos» podrá utilizarse como archivo 
de «datos fuente» para otro progra- 
ma de aplicación. 

Por todas las razones expuestas 
en los puntos anteriores parece muy 



conveniente que, siempre que la 
aplicación lo requiera, disponga- 
mos los «datos fuentes» y resulta- 
dos de una aplicación en forma de 
archivo en cinta de cassette, para 
ello ?e hace necesario disponer de 
un programa auxiliar que nos per- 
mita: 

1. Insertar datos. 

2. Examinar datos del archivo. 

3. Reordenar datos existentes. 

4. Suprimir datos. 

5. Efectuar operaciones de gra- 
bación y reproducción en la cinta. 

6. Elegir el formato más conve- 
niente al programa de aplicación. 

7. Trabajar con datos de dife- 
rente tipo (alfanuméricos, doble pre- 
cisión, etc.). 

Para este fin puede utilizarse el 
programa que se describe a conti- 
nuación y cuyo listado se adjunta al 
final. 

Descripción de un 
programa para el 
manejo de datos 

El programa que se lista al final 
puede utilizarse para la organiza- 
ción de archivos de datos con el fin 
que se ha descrito en el punto pre- 
cedente, en los puntos siguientes se 
describe brevemente su funciona- 
miento y posibilidades de utiliza- 
ción. 

Organización de los 
datos 

El programa puede tratar los si- 
guientes tipos de datos: 

a) Cadenas alfanuméricas (má- 
ximo 20 caracteres). 

b) Numéricos de doble preci- 
sión. 

c) Numéricos de simple preci- 
sión. 

d) Numéricos enteros. 

Estos datos se organizan en «fi- 
las» de tal manera que cada fila con- 
tiene un dato, estas filas pueden 
considerarse como almacenes ele- 
mentales de datos y están numera- 
das de 1 a Nmax. siendo Nmax. el 
número máximo de filas que pode- 



mos manejar y depende del tipo de 
datos que estemos manejando de la 
siguiente manera: 

a) Nmax. = 1 .000 con datos alfa- 
numéricos. 

b) Nmax. = 2.500 con datos nu- 
méricos de doble precisión. 

c) Nmax. = 5.000 con datos nu- 
méricos de simple precisión. 

d) Nmax. = 10.000 con datos 
numéricos enteros. 

Tal como se verá más adelante 
las filas constituyen el elemento bá- 
sico de tratamiento de datos, de tal 
manera que podremos incluir nue- 



meración de las líneas queda de- 
crementada en una unidad. 

b) Mediante las teclas + ó S se 
presentan las 23 siguientes líneas, 
utilizando - ó A se presentan las an- 
teriores 23 lineas. 

c) Puede seleccionarse una 
linea cualquiera tecleando el núme- 
ro de linea deseado seguido de RE- 
TURN. 

Si estando en el modo de presen- 
tación, deseamos efectuar algún ti- 
po de operación con los datos, de- 
beremos pulsar la tecla SELECTy se 
nos presentará un menú de opcio- 




vos datos en filas vacantes, reasig- 
nar datos existentes, crear nuevos 
archivos con sólo un determinado 
número de datos de otro más am- 
plio, etc. 

Presentación en 
pantalla 

Cuando estemos en modo de 
presentación, el programa muestra 
en pantalla 23 líneas y los corres- 
pondientes datos que contienen. 
Para examinar cualquier dato pue- 
de procederse de la siguiente ma- 
nera: 

a) Mediante la tecla de control 
del cursor í se incremente en una 
unidad el número de las líneas pre- 
sentadas, mediante la tecla i lanu- 



nes. Finalmente debe considerarse 
la facilidad de reinicio que ofrece la 
tecla F1; si por cualquier razón debe- 
mos interrumpir la ejecución del 
programa (esto también es válido 
en otros modos de trabajo, como 
por ejemplo en caso de estar recu- 
perando un archivo de la cinta) pue- 
de conseguirse un reinicio sin per- 
der los datos almacenados en me- 
moria pulsando la tecla F1. 

Elección del tipo de 
datos 

Tras recuperar el programa de la 
cinta y activarlo mediante RUN se 
nos presentará un menú para facili- 
tar la elección del tipo de datos con 
el que queremos trabajar. La selec- 



ción se efectuará tecleando la cifra 
correspondiente a la opción elegida 
seguida de RETURN. 

Determinación del tipo 
de operación 

Habiendo seleccionado el tipo de 
datos que se desea tal como se indi- 
ca en el apartado anterior, el progra- 
ma nos mostrará un nuevo menú 
para la determinación del tipo de 
operación que deseemos realizar. 
Las posibilidades que ofrecen cada 
una de las opciones se describen en 
los apartados siguientes; la forma 
de seleccionar la opción deseada 
es tecleando la cifra correspondien- 
te seguida de la tecla RETURN. 



El problema hay que 
estudiarlo 
detenidamente, 
poniéndose siempre 
en el peor de los 
casos. 



Recuperación desde la 
cinta 

Suponiendo que dispongamos 
de un archivo grabado previamente 
en cinta que queremos recuperar, 
deberemos colocar en la unidad de 
cassette la cinta correspondiente y 
disponer dicha unidad en posición 
de reproducción. Tras la selección 
de esta opción mediante la cifra co- 
rrespondiente, el programa nos pre- 
guntará por el nombre del archivo 
que deseamos recuperar, debiendo 
teclear dicho nombre seguido de 
RETURN; más detalles sobre el 
nombre del archivo se darán en el 
apartado siguiente. 

Seguidamente el programa nos 



MSX 43 



preguntara si deseamos recuperar 
una información optativa que puede 
añadirse al principio del archivo. 
Deberemos teclear SI o NO, según 
se desee, seguido de la tecla RE- 
TURN. En el caso de teclear SI se 
pondrá en marcha el cassette en 
busca de la información correspon- 
diente y cuando la encuentre la pre- 
sentará en pantalla. Tras examinar la 
información correspondiente debe- 
remos pulsar RETURN. 

El programa preguntará por el nu- 
mero de la primera fila donde que- 
remos comenzar a almacenar lós 
datos de la cinta; deberemos teclear 
el número correspondiente seguido 
de RETURN. 

Seguidamente se preguntará por 
el número de la última fila; si el nú- 
mero indicado en este caso íuese 
menor que el anterior, se entenderá 
que se desea que los datos se alma- 
cenen en orden decreciente. 

Finalmente el programa pregunta 
por el «paso» que deseamos utilizar 
en la grabación de datos, esto signi- 




fica el número entre dos líneas con- 
secutivas que reciben datos. 

Como aclaración podemos aña- 
dir que el número de las líneas don- 
de se almacenan consecutivamente 
los datos procedentes de la cinta 
pueden expresarse matemática- 
mente mediante: 

n.° de la linea = n.° primera linea ± n. paso 
donde el signo + se utiliza si el n.° 
primera fila < n. última fila y el signo 
- se utilizará si n." primera fila > n.' ; 
ultima fila, y n = 0, 1, 2, 3... 



Debemos tener en cuenta que si: 

n ultima lila n. primera fila «. 
■ =n. entero 

paso 

el programa nos dará error. 

Para el caso del numero de la ulti- 
ma fila, debe entenderse por omi- 
sión n. ultima fila = n. primera fila. 
Para el caso del paso, debe enten- 
derse por omisión igual a 1. 

Tras teclear el paso correspon- 
diente seguido de RETURN, el pro- 
grama cargara los datos de la forma 



La regla de oro es 
conocer a fondo las 
posibilidades del 
ordenador para 
aprovecharlo al 
máximo. 




indicada y pasará al modo de pre- 
sentación. 

Grabación en cinta 

Suponiendo que disponemos de 
una serie de datos organizados en 
forma de filas tal como se ha descri- 
to anteriormente y deseamos crear 
un archivo en cinta de cassette, de- 
beremos seleccionar la opción 2 del 
correspondiente menú. Posterior- 
mente debemos colocar la corres- 
pondiente cinta en la unidad de cas- 



sette y disponerla en posición de 
grabación. 

El programa nos preguntará por 
el nombre de archivo que nos dis- 
ponemos a crear, debiendo utilizar 
para esto un nombre de como máxi- 
mo 6 caracteres. Deben evitarse los 
nombres con los 6 caracteres igua- 
les. Por omisión el programa asigna 
el nombre YYYZZZ que por otra par- 
te será el considerado también por 
omisión al recuperarlo. Deberá te- 
clearse el nombre elegido y segui- 
damente RETURN 

Seguidamente se nos preguntará 
si deseamos añadir al principio del 
archivo información de carácter 
orientativo (utilización de los datos, 
forma en la que han sido obtenidos, 
etc.), en caso afirmativo teclear SI 
seguido de RETURN; en caso con- 
trario teclear NO y RETURN 

En caso de haber decidido inser- 
tar información adicional, el progra- 
ma nos presentará una ?, podremos 
escribir cualquier cadena de carac- 
teres alfanuméricos con la única li- 
mitación de superar la longitud de la 
linea (256 caracteres), posterior- 
mente deberemos pulsar RETURN. 
Seguidamente se nos presentará 
una nueva interrogación tras la que 
podremos introducir una nueva ca- 
dena y asi sucesivamente, si bien 
deberemos procurar no sobrepasar 
el tamaño de la pantalla. Para indi- 
car el fin de la introducción de este 
tipo de información deberemos te- 
clear * FIN * RETURN. 

Seguidamente el programa nos 
preguntará por el número de la pri- 
mera fila, la última y el paso selec- 
cionado; estos parámetros tienen el 
mismo significado que en el caso 
indicado en el apartado anterior 
si bien se refieren a los datos que se 
desean almacenar en el archivo que 
nos disponemos a crear. 

Finalmente el programa nos pre- 
guntará por el número de filas que 
deseamos grabar por registro. Este 
parámetro tiene una importancia 
esencial para conseguir una utiliza- 
ción correcta de la información gra- 
bada en un archivo y merece una 
atención especial. 

Veamos en primer lugar que de- 
bemos entender por «registro»: El 



44 MSX 



SERVICIO DE EJEMPLARES ATRASADOS 



ESTOS SON LOS EJEMPLARES 
DE MSX MAGAZINE 
APARECIDOS EN EL MERCADO 
CON UN RESUMEN 
DE SU CONTENIDO 




Núm. 1 

¿Qué es el MSX? Su BA- 
SIC, periféricos, progra- 
mas, software. 




Núm. 2 

Generación de sonido, 
MSX-DOS, el ordenador 
por dentro, programas, 
noticias. 




Núm. 3 

Los joysticks, 256 caracte- 
res programables, Z80 co- 
razón de león, compro/ 
vendo/cambio. 




Núm. 4 

Las comunicaciones entre 
ordenadores, la jerga in- 
formática, trucos, rincón 
del lector. 




Comandos ESt. II W i. 



El BASIC MSX W 
comparado 
con Spec trurn y 
Commodore 64 



Núm. 5 

Comandos de entrada/sa- 
lida, el BASIC MSX compa- 
rado con Spectrum y Com- 
modore 64, Código Má- 
quina. 




Núm. 6 

Los 8 magníficos (test 
gigante), el bus de expan- 
sión, los misterios de la 
grabación, programas. 



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□ POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ CON MI TARJETA DE CREDITO 

□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK 

Número de mi tarjeta 

Fecha de caducidad 

NOMBRE 

DIRECCION 

POBLACION c.P 

PROVINCIA 



registro es un conjunto de datos que 
han sido grabados precedidos de 
una instrucción de apertura (OPEN) 
y seguidos de una instrucción de 
cierre (CLOSE). Esta disposición 
obliga a recuperar los datos de un 
registro de forma secuencial a partir 
del primero, esto es, imposible recu- 
perar el último dato de un registro 
sin haber recuperado los anteriores, 
un conjunto de datos grabados en 
un registro se puede recuperar de 
forma completamente autónoma 
como un bloque; llegado a este 
punto puede pensarse que la mejor 
solución puede ser grabar los datos 
en registros integrados por un solo 
dato, lo que permitiría recuperarlos 
también independientemente, cosa 
que en principio parece bastante 
deseable. No obstante, esta disposi- 
ción conduce a una utilización de la 
cinta tremendamente ineficaz, 
puesto que la información útil co- 
rrespondiente a cada dato se ve 
acompañada de una información 
de control que no tiene ninguna utili- 
dad para nosotros pero que tiene 
que grabarse y recuperarse con el, 
consiguiente gasto de cinta y tiem- 
po. Un tamaño de registro demasia- 
do grande conduce a una utilización 
muy eficaz de la cinta y el tiempo, 
pero conduce a configuraciones de- 
masiado rígidas, sobre todo en ar- 
chivos con un gran número de da- 
tos, puesto que para recuperar un 
dato o un numero reducido de ellos 
estamos obligados a recuperar todo 
un registro, fundamentalmente 
cuando los datos en los que esta- 
mos interesados se encuentran si- 
tuados al final de un largo registro. 

De todo lo indicado en el párrafo 
anterior se desprende que para ca- 
da utilización en particular, en fun- 
ción del tipo de datos, programas de 
aplicación que se prevea que vayan 
a trabajar con el archivo, número y ti- 
po de modificaciones que se pien- 
sen efectuar, etc., existirá un «tama- 
ño» para los registros más o menos 
óptimo. 

En la figura 1 se muestra un dibu- 
jo esquemático de la disposición de 
un archivo en la cinta. 

Considerando todo lo indicado 
en los párrafos precedentes, es fácil 



interpretar el sentido que tiene el pa- 
rámetro FILAS/REGISTRO que nos 
pide el programa, evidentemente 
será el número de datos que com- 
prondrán cada registro del archivo 
que vamos a crear, por omisión se 
entenderá como igual a 1. 



Inserción de datos 

Esta opción, identificada median- 
te la cifra 3 en el correspondiente 
menú, será útil cuando deseemos 



En la programación 
habrá que saber 
manejar con soltura 
las instrucciones de 
tratamiento de 
cadenas 



primer dato y posteriormente el sig- 
no ?, tras teclear el dato deseado se- 
guido de RETURN se nos mostrará 
el número de la fila correspondiente 
al siguiente dato y así sucesivamen- 
te. Tras finalizar con todos los datos 
el programa volverá a modo de pre- 
sentación. 



Duplicación de datos 

Eligiendo esta facilidad se pue- 
den «copiar» los datos contenidos 
en un conjunto de filas que identifi- 
caremos como «A» en otro conjunto 
que llamaremos «B». La manera de 
identificar ambos conjuntos de filas 
es análoga a la indicada en los apar- 
tados anteriores y no merece más 
comentarios. 



Intercambio de datos 

Mediante esta opción es posible 
intercambiar los datos contenidos 
entre dos conjuntos diferentes del 
mismo número de filas. La forma de 



INF. OPTATIVA 



RLG. 1 
^ Datos 



L 



Y/A Información de control de apertura ( OPEN ) 
| Información de control de c ierre(CLOSE ) 

Figura I 



insertar nuevos datos mediante el 
teclado en el archivo que estamos 
manejando. 

Tras la correspondiente selec- 
ción, el programa nos preguntara 
por los parámetros PRIMERA FILA, 
ULTIMA FILA y PASO, si bien aquí 
identifican las filas donde se intro- 
ducirán los nuevos datos. 

Después de introducir los pará- 
metros indicados en el párrafo pre- 
cedente, se nos presentará el núme- 
ro de la fila donde se introducirá el 



especificar ambos conjuntos es 
idéntica a la que se describe en el 
apartado anterior. 

Supresión de datos 

Eligiendo esta opción, identifica- 
da mediante la cifra 6 en el menú, 
pueden borrarse un conjunto de da- 
tos que estén contenidos en un gru- 
po de filas, las cuales serán identifi- 
cadas tal como se ha descrito en los 
apartados anteriores. 



46 MSX 



Presentación 
temporizada 

Esta facilidad permite utilizar una 
forma particular de presentación 
consistente en mostrar en la panta- 
lla una sola línea y pasar a la si- 



guiente después de un período de 
tiempo determinado. 

Tras seleccionar esta opción el 
programa preguntará por el tiempo 
que deseamos mantener en la pan- 
talla cada línea. Tecleando el perío- 
do de tiempo deseado seguido de 
RETURN serán presentadas se- 



cuencialmente todas las líneas a 
partir de la primera que aparecía en 
la pantalla en el modo de presenta- 
ción normal. 

Para volver a la presentación nor- 
mal basta con pulsar cualquier te- 
cla. 

Jorge Moreno Camacho 



m 

40 
5& 
60 
70 
30 
90 

100 
110 

120 
130 
140 
150 
160 
OTO 
170 
180 

0 

190 

200 

210 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 

300 

310 
320 
"7" 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 

400 

410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 

500 

510 



REM * 
RE M 

RE> 1 23/SE 
MAXFILES= 
K E r i , "CL D 
CLEAR 200 
REM #ELEC 
REM < r " r, ~ 
CLS 
CA-*-"E 
PRINT7 AB 
PR.TMTTAB 
PRINTTAB 
PRINTTAB 
LÓCATE 1 
ÍF TBX^l 
1430 

IF TD%=2 
IF TD'¿~3 



Ano* 

=V95 Ver A A 
2 i É V GFP 

3É :ggtg2:0"-m:;hr4 

- TIPO DATOS* 



EC 



N m& TIPO DE " :GOSUB 1660 
<5 V - " 1 . ALFANL PERICOS" :PRINT 
'5) "2. NUMERICOS DOBLE PRECISION" :PRINT 
<5>"3. NUMERICOS SIMPLE PREC I S I ON " : PR I NT 
(5) "4. NUMERICOS ENTEROS" 
5*17; 1 •JPUTTD7. 

THEN CLEAR 2©2$© 5.DEF8TR F :DIM FL (999) :MX7.=999 :TD*=" ALFANUMERI COS" :G 

THEN DEFDBL F:DIM FL (2499) :MX*¿ = 2499 :TDí= "DOBLE PRECISION" :GQTO 1430 
THEN DEFSMG F : D I M FL ( 4999) :MX*=4999 :TD*=" SIMPLE PRECISION" :GOTO 143 



IF f&%*4 THEN DEFINT F:DIM PL ( 9999 ) : MX7.-9999 : TD*= " ENTEROS ": GOTO 1430 
GOSUB 1580: GOTO 90 
REM «PRESENTACION* 

CLS:LOCATE0,i?í 
IF NO"¿<0 THEN NO"¿=0 
IF NOY. -MX7.-22 THEN NOV.=MX7.-22 
FOR 1%«N02 TO IM05C+22 
PR [NTI%+1 T AB (10)FL < IX) 
NEXT IX 

PR I NT " +i:rein. ¿f* + /- línea select" ; 

A*=INKEY* 

I F A*="" GOTO 300 

IF A$="0" OR A*="l" OR A*="2" OR A*="3" OR A*="4" OR A*="5" OR A*="6' 

OR A$="8" OR A*="9" GOTO 43 0 

IF A$="+"ORA$="S"THEN NÜ*=N0"¿+23 :GOTO 230 

IF A*="-"ORA*="A"THEN NO"4=NOX-23 :GOTO 230 

IF ASC(AÍ)=30 THEN NO"4=NO">C+ 1 : GOTO230 

IF ASC<A*>=31 THEN N07.=NO"/.-l :GOTO230 

IF ASC<A*>«24 THEN GOTO 1430 

GOTO 300 

REM * BUSCA PAGINAS* 
REM * * * w w w w 

B*=B*+A* 
A$=I NKEY$ 
IF A*="" GOTO 420 

IF ASC<A*>=13 THEN NO*=VAL ( Bt ) - 1 2 : B*= " " -.GOTO230 
GOTO 410 

REM*GRAB. RECUP . SUPRE . INSERC* 

REM mi***** v ww wwwwvww 

IF 0P7.=2 THEN CA*=" GRABACION 



OR A*= 



IF OP7.= l THEN CA*=" RECUPERACION 
IF 0P'¿=6 THEN CA*="SUPRESION 
IF QPS=3 THEN CA*=" INSERC ION 



DE 

DE 
DE 
DE 



" :GOTO 570 
" :GOTO 570 



MSX 47 



520 
522 
C ¡2 C » 
527 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 

600 

610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 

700 

710 
720 
730 
740 



760 
770 
780 
790 

800 

810 



GOSUB1660 

NA$= " Y Y Y Z Z Z " :I NPUT " NOMBRE ARCHIVO DATOS:" ;NA£ :PRINT : PRI NT 
NB$=M I D* ( NA* , 2 ) +LEFT* ( NA* , 1 ) 
IF NA$=NB$ THEN GOSUB 1580:GOTO 480 

TP$= " NO" : INPUT" INFORMACION SOBRE EL ARCHIVO : " ;TP$ 
IF TP$="SI" GOTG 890 
IF TP*="NO" THEN GOTO 570 
GOSUB 1580 :GOTO520 

GOSUB 1 660 :PR*=0 :UF7.=0 :SA*¿=0 :ER7.=0 
I NPUT " PR I MERA FILA:" ;PR"¿ :PR"/=PR7. -- 1 :PRINT 
IF PR%<8 OR PR2>MX # ¿ TWEN GOSUB1 580 r GOTO570 
INPUT "ULTIMA FILA:" ;UF7. 5ÜFX«UF%-1 :PRINT 
IF UF"¿ = - 1 THEN UF*=PR7. :SA7.= 1 :ER*=1 :GOTO700 
IF UF'/Í : 0 OR UF"¿>MX"¿ THEN GOSUB 1 580 :GOTO c ¡70 
INPUT "PASO:" sSA* : PRI NT 
IF SA^=0 THEN' SAZ- 1 
IF SA7.<1 THEN GOSUB 1 580 :GOTO570 
IF FKX>UFX THEN SA*=-5A2 

IF <UF"¿-PR-¿>M0DSA7 THEN GOSUB 1 590 : GOTÜ570 
IF DP%=2 THEN INPUT "NUMERO F I LAS/REG I STRG 
IF OP>: = 2 AND ER7. • 1 THEN GOSUB 1 580 : GOTOS70 
IF 0P7. = 1 THEN OPEN NA* FOR INPUT AS#1 
IFOP% = Í OR QPX-2 OR QP"¿=3THEN CLS 
B1V.=0 

UF% STEP SA7. 

FP=FO:PRlNT T/>lTAB(10) ; : INPUT FP:IF MX"¿=99? THEN Fl (I7)=LEFT$ 

5 ~FP 

FL ( Vi > =FO 

TF B 1 "4 MODERA =0 THEN RPEN NA* FOR OUTPUT AS#1 

prjnt#i fl < 

!NPUT#1 ,FP:IF MX2»999THEN FL { T'O =LEFT* (FP ,20) ELSE FL ( I 

7 HEN PRINT I*¿ + 1TAB (10) FLUX) 
IF (81%+l)MOOER"¿-0 THEN GLOSE* 1 :PRINT 
TF EOF(l) THFN CLOSEtfl :PRTNT:TF 



; ER7 : T F BSBfcsfl THEN ER7. = 1 



FOR TO 
IF OP7. = 3 THEN 
(FP,2fc) ELSE 
750 IF 0P"¿=6 
DP"¿ = 2 
0P"¿=2 
0P"¿=1 
OF7.-1 
0P"¿=2 



LE 
IF 
IF 
IF 
IF 
IF 



fl i r 

THFN 
THEN 
THFN 
THEN 
OR DP 
THEN 

TUC>j 



T AS#1 

820 B17.=B17.+ 1 

NE X T l 
CI OSF#; 

>P7 st • j }F7 



%>«FP 

r:--\\F7. THFN OPEN NA* FOR INPU 



820 
840 
850 
860 
870 
380 

900 

9i0. 



ECSENO%*UP2 



REM *Vb 
RE"' v 

IF OP%= 
Ir OP% = 



I:E ARCHIVO* 



THEN OPEN 
THEN BPgS 



NB* 



FOR 
FOR 



OUTPLIT AS*2 
INPUT AS#2 



920 CLS 
*30 IF GP7.=2 
NT*2,TP$:G07 
940 IF 0P7.-Í 
O 94(D 

9=10 

*60 
970 
980 
990 

1000 



THEN TP$:~' 



[NPUT TPí:IF TPS="*F!N*" THEN CL0SE#2:G0T0 570 ELSE PRI 
fHEN INF' UT# 2 , T p f j p F: I N T TP*:IF EOF (2) THEN CL0SE#2:GQT0 950 ELSE GOT 



B* - 1 NKE Y* 
!F B$=" " 607 0 
IF ASC<B$) 1 3 
GOTO 570 

REM «DÜPLI - INTER 

REM w*w<mwvwww*wv 



950 

QQXQ 950 



1010 
1020 
1030 
1040 
1050 
1060 
1070 
1080 



I FOFV. = 4THENC SS ■= " DUPL I CAC I ON 
GOSUB 1 660 :PR7.=0 :PSV.=0 :UF7.=0 
I NPUT PR I MERA FILA «A»:";PR7. 
IF PR3KG OR PRV. MX7. THEN GOSUB 1560 
INPUT"ULTIMA FIL A « A » : " ; UF7. sUFX-UFV. 



BE " ELSE CA*= 
UG7.=0 :SA7.=0 :SB'/í=0 
PR7.=PR7.-1 : PRI NT 
GOTO 1020 
1 : PRI NT 



INTERCAMBIO 



DE 



IF UF%=-3 THEN UFX«PR% :SA%-1 :GOTO i 1 1 Ci 
IF UF*<& OR UF"OMX*4 THFN GOSUB 1560:GOTO 
INPUT"PAS0 «A»:" ;SA7. rPRINT 



1020 



48 MSX 



10^0 IF THEN SA7.= 1 

1100 IF SA*<1THENGGSUB 1580: GOTO 
111» IF PFTCXJRÍ THEN SA*=-SA2 

112»? IF (UF*¿~PRX)\40ÜQA 9 A THEN GOSUB 1580: GOTO 1020 
1130 I NPUT " PR I MERA F I LA «B» : H ;PSX :PS7.=PS"¿-1 :PRINT 
1140 ÍF PS7. 0 OR PSX>HXX THEN GOSUB 1560: GOTO 1020 
1150 INFUT"ULTIMA FILA CB I •: n fü&L :UG"¿=UG'¿- 1 :PR INT 
1160 IF US3Í--1 THEN UG7.=PS7. :SB'¿ = 1 jGOTO 1210 
1170 IF U8%-<® OR UG%>HX3 THEN GOSUB 1560:6OTG 1020 
1180 X NPUT M PASO CB>" ;SB5í :PRINT 
1190 TF SBX»0 THEN SBX~% 
1200 IF SBÍ<Í THENGOSUB 1580: GOTO 1020 
1210 IF PBK>tím THEN 

1220 IF (UG"¿ -PS7.) MODSB'¿ THEN GOSUB 1580:GOTO 990 
1230 IF (UFV.-PR7.) /SA:: •' (UG7.-PSV.) /SBX THEN GOSUB 1580 :GOTO 1020 
1240 FOR IX*® TO ÍUFX-FK%)/SP>% 

1250 IF 0PX*4 THEN FL iPSX+IXtSBX) =FL <PR'¿+I"¿*SA"¿ ) 
1260 IF QP2-5 THEN SWAP FL (PÉX+IXXS'&X ) ,FL (PR"/Í + I"¿*SA'¿ ) 
1270 NEXT IX 

1280 IF PS"^ = <UGV. THENN07.=PS7 ELSEN07.=UG7. 
1290 GOTO 230 
1300 REM «TEMPORIZACIOM* 
1310 REM w *vv w vvv* " v*+ 
1320 CLS 

1330 INPUT ,f ¿PERIODO? (Segundos > : " ;TEX *TEX»TE**10M 
1340 CLS SPRINT IMOTí + 1 TAB (10) FL (NO/O 
1350 FOR VA-* TO TEX :NEXT IX 
1360 BEEP 
1370 A*=INKEY* 
1380 IF A*<>" M GOTO 230 
1390 IF NO%=MX* GOTO 230 
1400 NQ*¿*NQ%+1 580TO 1340 
1410 REM «SELECCION OPERACION* 
1420 REM vv w v w rv w vwvv w v w * 

1430 CL8'iB3%*-J 

1440 CA*="SELECCION PROCESO DE " :GOSUB 1660 :LOCATE0 ,5 
1450 PRINTTAB ( 5) " 1 ; RECUPERACION DESDE LA CINTA" :PFJNT 
1460 PRINTTAB (5) "2, GRABACION EN LA CINTA" :PR INT 
1470 PRINTTAB (5) "3, INSERCION" :PRINT 
1480 PRINTTAB (5) "4 . DUPLICACION" :PRINT 
1490 PRINT T£B<5>"5. INTERCAMBIO" :PRIN~¡ 
1 500 PR I NTT AB (5) "¿. SUFRES I ON " : PR I NT 

1510 PRINTTAB (5) "7 . PRESENTACION TEMPORI ZADA" : LOCATE 1.5 , 20 : INPUTOP2 

1520 IF OP7. = t CP OP7=2 OR QP£=3 OR DP%=6 BOTO 480 

1530 IF 0PT=4 OR DP^SS GÜTO 1010 

1540 IF 0P%»7 GOTO 1320 

1550 GOSUB 1580: GOTO 1430 

1560 REM * ERROR* 

1570 REM ===== 

1580 BEÉPs CLS: LOCATE 15, 11 

1590 PRINT " , ¡ " 

1600 PRINTTAB ( " ! ERROR { M 

1610 PR I NT TAB \ 1 5 > " 1 ' " 

1620 FOR r%=0 TO 1500:NEXT IX 
1630 RETURN 

1640 REM «DIBUJO RECUADRO* 
1650 REM ========■ 

1660 CLS :l.. nCATE6 ,0 
1670 PRINT" i 



1680 PRINTTAB (6) " ¡ ,, +CA*+ M DATOS I " 
1690 PRINTTAB (6) " J 



1700 IF B3%<>0 THEN PR I NTT AB (10) " Da tos ; 
1710 LOCATEOS 
1720 RETURN 



MSX 49 



La rana 
rara 

Es una rana galáctica que está en 
algún planeta perdido. Tienes como 
misión, además bastante importante, 
la de sobrevivir. Para ello tendrás que 
comer unas mocas espaciales, feas 
y redondas, saltando hacia ellas an- 
tes de que se desintegren. Cuando 
te hayas alimentado de una cantidad 
suficiente de éstas, aparecerá una 
nave que te trasladará al nivel si- 
guiente, con la consiguiente complic- 
ción del tema. Nuestros viciosos del 
joysticks sólo han llegado al nivel 4, 
pero vosotros en vuestros ratos li- 
bres, a base de paciencia y dedica- 
ción podréis superarlo con creces. Es 
un programa entretenido y muy visto- 
so, aunque el autor indica que debe 
jugarse en un lugar con poca luz, ya 
que el programa tiene unos detalles 
que se observen mejor en estas cir- 
cunstancias. 

Osymer Godoy Rivero 

Las Palmas de Gran Canaria 




100 ' ########################## 



110 ' # # 

120 ' # LA RANA RARA # 

130 ' # # 

140 ' # CREADO POR # 

150 ' # # 

160 í # OSYMER. * 

170 ' # # 



180 ' 
190 ' 

200 ' 

210 ' 

220 ' BUCLE PRINCIPAL 

230 GOTO 1530 

240 ON SPRITE GOSUB 460:SPRITE ON 
250 IF STICK(V)=7 AND X>3 THEN X=X-NY 

260 00=00+1 :IF 00 >2 T^EN S=S- 1 : 00=0 : PSET ( S , 1 86 ) , 8 : 1 F S<71THEN GOTO 1010 

270 IF STICK(V)=3 AND X<23<? THEN X=X+MY 

280 IF S<110AND N=10 THEN GOSUB 940 

290 IF K=l THEN GOTO 420 

300 PUT SPRITE 2, (X, 150) ,12,2 

310 IFL=1 ThjEN PUT SPRITE 4 , (M , 150) ,4 ,4 



LOS JUECOS ELECTRONICOS 



50 MSX 



PREMIO DE 7000 PTS 



320 IF L=2 THEN RUT SPRITE 4 f <M , 150) ,4 ,4 :PUT SPRITE 5,<M~95 150) 4 4 
^y^^^l!,^ 1 SPRITE 4 ' SPRITE ¿^H^^lS^UlJtPüT SPRITE 
340 M=M+MY:If'sTRIG(V)=-1 AND K=0 THEN GOSUB 410 

L N ccc T ^ D S< 1 1 0THEN GOTO 250 ELSE IF N=10 THEN 0=INT (RND ( i) «22S+1 ) 
360 PUT SPRITE 0,<O,N),15,0 

370 N=N+2:IF N >123 THEN PUT SPRITE 0 , (ü ,N) , 1 F5 , 1 :N-10 
380 GOTO 250 " 1 

390 ' 

400 / SALTO DE LA RANA 

410 P=-4:K=1 :Q=150:PUT SPRITE 2,(17,209) 

420 IF D=106 THEN P=4 

430 Q=Q+P:RUT SPRITE 3,(X,Q),12,3 

440 IF Q<=150 THEN GOTO 310 

450 K=0:P=-4:PUT SPRITE 3 , (0 ,209) :PUT SPRITE 2 (X L5AJ p.min ^,7. 
460 SPRITE OFF : IF U>10 AND B<135 THEN GOTO 1130 ELSE IF CK135 THEN 650 

480 ' MUERE UNA RANA 

490 SOUND 0,0:SOUND 8,15:F0R J=200 TO 205 STEP 1 
500 I = INT(RND(1) *J) :SOUND 0 , I :NEXT :SOUND 0 ,0 :PLAY " V0C" 
510 IF K=0 THEN PUT SPRITE 2 , ( X , 150) , 15 ,2 
520 IF K=l THEN PUT SPRITE 3 , ( X , 150) , IF, ,2 :P=-4 
530 IF B=0 THEN GOTO 690 
540 PLAVV15S8M1000L64O5DCE»» 
550 FOR 1=250 TO -16 STEP -3 
560 PUT SPRITE 1 , < I , 1 50) , 1 1 , < IM0D2 > +7 
570 XI=XI+1:IF XI=11 THEN PLA Y " DCE " : X I =0 
580 IF KX AND IX=0 THEN GOSUB 610 
590 NEXT I 

600 IX=0:PUT SPRITE 1 , (UA-16 ,-1 7) :GOTO 630 
610 IX=1:IF K=0 THEN PUT SPRITE 2,(17,209) 
620 RETURN 

630 IF B=0 THEN 690 

640 B=B-1 : GOSUB 790: SPRITE ON:GOTO 250 

650 ' SE COME UN METEORITO 

660 PUT SPRITE 0 , (32 ,209) :PLAY "SBM5000L64O6CDC" 

ti* ^ti^N= 10sLI NE(148,0)-(170,8) , 1 ,BF :PSET ( 140 ,0) ,1:PRÍNT#1,R 
680 SPRITE ON:GOTO 350 ' 
690 ' 

700 ' FINAL DEL JUEGO 

7 1 0 PLA Y " V 1 5S8L6406DDFDF05DDFDF04DDFDF07FFDD " 
720 LINE ( 0 , 1 80 ) - ( 255 ,191) ,1 , BF 
730 PSET (13,184) , 1 2 :PRINT#4 r " OTRA PARTTDA ? <S'N>" 
740 I*=INPUT* (1) :IF I»<V'S"AND I*<>»N" THEN GOTO 740 

l^JÁ IÍ==,,NM THEN PLAY, ^15S8L5CL30DL64EO6FFEDDEO5FFEDDEÜ4FFEDDEO7Er¡DEFFFFFD" :GO 
I U 740 

760 PLAY " V15S8L64O6CCER40CCECCECECC" : A=2 cB= 3 :5=24 i :L-1 *U=1* íUB=& sD»4 iT»1 >K«U:Q»1 
50:MY=3:M=0 

770 IF K=0 THEN PUT SPRITE 2,(17,209) ELSE PUT SPRITE 3 , U) , 209 ) : k=0 

780 PUT SPRITE 4 , (45 ,-33) ,0 ,4 :PUT SPRITE 5 , ( 10 ,-33) ,0 ,4 :PUT SPRITE 6,(27,-33) ,0, 

4:G0T0 2110 

790 ' 

800 ' RESUCITACION 

810 IF B=2 THEN X=40 

820 IF B=l THEN X=30 


830 IF B=0 THEN X=20 

840 FOR XX = 1 TO 11:PUT SPRITE B+7 ,(X, XX), 12, 10: NEXT XX 

850 SOUND 8,15:X=X+1 :PUT SPRITE B+7 ,(X,11) ,12,10: SOUND 0,255-X*2:IF X- >]20 THEN 
GOTO 850 

860 SOUND 8,15 :FOR XX = 12 TO 158sPUT SPRITE B+7 , ( X , X X ) , 1 2 , 10 



ELSE PUT SPRITE 3 , (0 ,209 ) :K=0 



MSX 51 



870 IF STICK(V)=3 AND X<240 THEN X = X+1 
880 IF STICK(V)=7 AND X>5 THEN X = X- J 
891? SOUND 0,XX:NEXT XX:SOUND 0,0 
900 IF B=2 THEN PUT SPRITE 9 , ( 40 , t?n , 0 , 1 0 
910 IF B=l THEN PUT SPRITE 8 , ( 30 , 0 ) ,0 , 1 0 
920 IF B=0 THEN PUT SPRITE 7,(10,^ ,0,10 
930 K=0: RETURN 
940 ' 

950 ' APARECE LA NAVE 

960 IF UB-1 THEN RETURN 

9f70 IF 11=10 THEN UA=INT ( RND ( 1 ) *225+ 1 ) 
9B0 PUT SPRITE 0 , (UA , U) , 13 , 5 
9f?0 U=U+2:IF U>117 THEN UB=1 
1000 RETURN 

1010 ' 

1020 ' MUERE POR OXIGENO 

1030 SPRITE OFF 
1040 FOR 1=1 TO 6 

1050 IF J=15 THEN J=8:G0T0 1070 
1060 J=15 

1070 IF *fc:>0 THEN PUT SPRITE 2 , ( X , 150) ,J ,2 
1080 IF K = l THEN PUT SPRITE 3 , < X , O ) , ,1 , 3 
1090 FOR S=l TO 50:NEXT S:BEEP:NEXT I 

1100 IF K=l THEN FOR I=Q TO 150:PUT SPRITE 3 , < X , I ) , 8 ,3 :FOR S=l 7 0 20:NEXT S:NEXT 

I :IF B=0 THEN 690 
1110 FOR S=70 TO 241 :PSET(S,186) , 12:NEXT S 
1120 SS=0:UB=0:U=10:J=7: 0=150: GOTO 540 
1130 9 

1140 * RANA DENTRO DE LA NAVE 

1150 SPRITE OFF:I=U:PUT SPRITE 3 , (UA+4 , 1+2) , 12 ,10 

1 1 60 PL A Y 11 S8M 1 000L64O5DCEDCEDCEDCEDCEDCEEEFFF GGGAAABBB M : PLA Y H V 1 5S8M 1 000L64O6CDEC 
DECDECDEEEEFFFGGGAAABBB " 
1170 FOR U=I TO 20 STEP -1 

1180 PUT SPRITE 0,-ÜJA,U> ,13,5:PUT SPRITE 3, (UA+4 ,U+2) ,12,10 
1190 NEXT U:U=2 
1200 IFL < 3THENL=L+ 1 
1210 M=0 

1220 ON L BOSUB 1240,1240,1230 
1230 PUT SPRITE 6 , (M-190 , 150) ,4 ,4 
1240 PUT SPRITE 5 , (M-95 , 1 50) ,4 ,4 
1250 PUT SPRITE 4 , ( M , 1 50 ) ,4,4 
1260 T=T+1 

1270 L I NE < 1 83 , 0 ) - ( 254 , 8 ) ,1 , BF 
1280 PSET( 186,0) ,1 :PRINÍ#1 , "NIVEL" ;T 
1290 FOR S=70 TO 241 :PSET ( S ,186 ) , 1 2 : NEXT S 
1300 1=10: J=l :SOUND 8,15:S0UND 9,15 
1310 IF UA<4 THEN U=2:ELSE IF UA >235 THEN U*~2 
1320 I=I+J;IF 1=55 THEN ;ELSE J F 1 = 10 THEN J=l 

1330 SOUND 0,1 :90ÜND2,í+5 

1340 UA=UA+U:PUT SPRITE 0 , (UA ,20) ,13,5 :PUT SPRITE 3 , (UA+4 ,22) , 1 2 , 10 

1350 IF STRI6(V)<>-1 THEN GOTO 1310 
1360 ' 

1370 ' SALTA DE LA NAVE 

1380 SOUND 2,0: FOR U=l TO 48 

1390 PUT SPRITE 0 , < UA ,20HJ) , 1 3 ,5 :PUT SPRTTE 3 , (UA+4 ,22+U) , 12 , 10 : SOUND 0,255-<U*2 
) :NEXT U 

1400 SOUND 0, 170: SOUND 1 ,15:S0UND 2,190 
1410 SOUND 3,15:SOUND4,200:SOUND 5,15 
1420 SOUND 8,16:S0UND 9,16:S0UND 10,16 
1430 SOUND 11, 250: SOUND 12, 255: SOUND 13,9 
1440 FOR U=l TO 4 

1450 PUT SPRITE 0 , (UA+4 ,70+U) , 12 , 10 :PUT SPRITE 3 , (UA ,62~U) ,8 ,6 :NE XT U 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



52 MSX 




146® RUT SPRITE 0 , <UA+4 ,73) , 12 , 10 :PUT SPRITE 3 , (ÜA ,57) ,8 .6 
1470 FOR U=74 TO 158 
1480 FOR UU =1 TO 18.-NEXT UU 

1490 RUT SPRITE 0 , (UA+4 ,U ) , 1 2 , 1 0 :PUT SPRITE 3 , (UA ,U--l 6) ,8 , 6 íNEXT U 
1500 UB=0:U=10:O=150:K>0:P="4:X=UA:BS=0:N=-1.0:IF MY í >6 THEN nr-Mv + l 
1510 RUT SPRITE 3 , ( UA+ 16,-16) : RUT SPRITE 0 , j UA+32 ,-16) : SPR I "! E Q¡! 
1520 FOR UU=0TO 5 8SOÜND UU ,0 sNEXT sBOTO 300 
1530 ' 

1540 ' PRESENTACION 

1550 CLS :KE Y OFF :COLOR 1,13,13 

1560 PLAY M V15S8M1000L64O6GFCEDGCFFDO5FFCr-ir rT-r-,i 
1570 PRINT rPRINT rPRINT " UNA RANA LLEGA A UN PLANF1 A DESCÜNOC IDÜ EN EL CU 

AL HABITAN UNOS SERES OUE Al TOCARLA LA t ÜNGFI AN A INSTANTE." 
1580 PRTNT" -DISPONES Bfi Ll'^lRO V I LmS " 




1590 PRINT" -TU MISION ES COMERTE 1 GDÜS LOS METEORITOS POSIBLES-,. TENDR 

AS QUE CHOCAR CONTRA ELLOS ANTES DE OUE SE ESTALLEN.' 

1600 PRINT" -PARA SALTAR Y ESQUIVAR A LÜS SERES ' TEÑI '-, QUE APRETAR EL BO 

TON" 

1610 PRINT" r.tJANDO EL OX T GENO SE TE ESTE ^OTANDO, APARECERA UNA NAVE E 

N LA CUAL TE TENDRAS OUE MONTAR PARA SI IB i R u£ NIVEL." 

1620 PRINT" -CUANDO SALTES DE LA NAVJg CSNfiBfíS QJ. ! ! 30183 KS ttO HmlF.R'l U 2 

OBRE NINGUN EXTRATERRE STPF , ' 

1630 PRINT :PRINT *PRXNT" ,~>^K UN« I fe l«.' 4 

1640 A*=INPUT* (3 ) : PLAY " 06GFCED6CE •/. CTT l' ' CLLiL,; KK- D í; 

1 650 PR I NT : PR I NT : PR í NT : PR l NT : °R T N » • PP TNT • PR T NT : PR I NT : F R l N T : PR T NT : PP í. N f PP I NT : PR I 
NT :PRINT rPRINT rPRINT ;PRINT ;PRINT : PRJN i jPSJNÍ s PRINT : PRINT 5 PRINT :PRINi 
1660 PRINT" SUBELE EL COLOR A TU T ELEVISCR, APAGA :..A LUZ DE LA HABITACION, 

Y OUE TE GUSTE.. 15 

1670 PRINT 'sPRINT :PR l N P " ■ ENCONTRAR-, VARI AS SORPRESAS ! H 

1680 PRINT :PRINT;PRXNT sPRXN'i " -PULSAR EL BOIuN HE i jCíy - ¡i H h>h r si ACIA 

DORA . " 

1 690 PR I NT : PR I NT : PR l NT : PR I N T : PR í NT : PR I M f : PRINT"* 1 

1700 IF STRIG<0> -~1 THEN V~0:6OTO 1/30 WM 
1710 IF STRIG(1)=-1 THEN V= I : tíOTO 1730 
1720 GQTQ 1700 

1730 A=2:B=3:C=4:L=1 :MY=3:S=241 :U= 1 0 :Q- 150 :M Y =3 : T= 1 :UB=0 :R=0 : X= 1 00 

1740 DATA 94,148,65,177,42,198,31 ,211 ,22,226,13,229 8,234 ,4 , . •: . , 1 ,240,0,240 

1 750 DATA 77 , 1 33 ,80 , 1 38 , 84 , 1 40 ,86 , 1 4 1 , y ; , 1 45 , 88 , i. 5 1 , 90 , 1 53 , 90 , 1 56 , 92 , 1 58 ,94 , 1 59 , 

95 , 160 ,98 , 159 ,96 , 157 ,98 , 1 55 ,99 ,152,102,2 49 , 103 , \AQ , 104 , 3 «6 ,109, 145 

1760 DATA 105,143,106 ,142,108,141 ,108, 138, 109, 135, 110, 130,1 12,128 ,1 13, t?8,l 14* 12 

7 , 1 16 , 125 , 1 1 8 , 124 , 1 1 9 , 1 23 

1770 DATA 24, 52, 126, 187, 247, <v4, 44 ,24 

1780 DATA 36,152,40,112,10,128,8,0 

1790 DATA 0,0,0,4,10,15,31, 1.5 ,7 , I 1 , 16 ,32 , 16,8,4 ,28 ,0 ,0 yft ,. & s 30 , 240 , 248 , 240 ¡ 224 ,2 
08,8,4,8,16,32,56 

1800 DATA 4,10,15,31 ,15,7,11 ,8,8,8,8,4,4,4,4,28,32,8^,24^,248,240,224,208,16,16, 
16,16,32 ,32,32,32 ,56 

1810 DATA 48,8,4,2,1 ,19,29,19,1 ,7,11 ,11 ,11 , 1 1 ,9 , lo , 12 , 16 ,32 ,64 , 123 ,200 , 184 , 200 , 1 
28 , 224 , 208 , 208 , 208 , 208 ,144,8 

1820 DATA 3,4,8,8,16,16,16,16,63,127,223,53,31 ,47,64,128,192,32,16,16,8,8,8,8,25 
2 , 254 , 25 1,172,248,244,2,1 



1830 DATA 0,3,15,29,55,127,238,196,68,36,20,12,4,2,2,2,^,1^2,240,184,236,254,119 
,35,34,36,40,48,32,64,64,64 

1840 DATA 3,15,63,63,111 , 127 ,255 , 255 ,0 ,0 , 3 , 1 5 ,63 ,63 , 1 5 , 3 , 1 92 ,24£ ,252 , 252 ,254 ,254 
,255,255,63,255,254 254 252 252 240 19^ 

1850 DATA 3 ',15, 63,63,111 ,127,255,255,0,255, 127,1 27, 63, 63, 15, 3,1*2,240,252,252,2* 
4,254,255,255,63,255,254,254,252,252,240,192 
1860 DATA 36,90,255,126,60,66/36,102 
1870 COLOR 12,1 ,1 :SCREEN 2,2 
1880 FOR Y=141 TO 181 

1890 IF Y <151 THEN READ D:READ E ELSE E-240 :D=D~ < A*:T) 
1900 A=A+1 



191tf FOR X=D TO E STEP A sPSET <X i, Y) ,F :NEXT X 
1920 F=F+1:IF F=16 THEN F-- i 
1930 NEXT Y 

1940 FOR Y=155T0125 STEP-1 :READ D,E:X=D+1 
1950 PSET(X,Y+6) ,10 

1960 IF X>110THEN G=G~1 EL SE G=G+1 
1970 X=X+H:H=H+1 :IF X=>E THEN H= 1 :6=0 :NEX T Y 
1980 IF Y0125THEN GOTO 1^50 
1990 FOR J=0 TO 1 :ní-"" 

2000 FOR 1 = 1 TC 8 :READ D :n*=D*+CHRÍ ( D ) :NEXT I : SPR I TE* ( 7 ) -D f : NE X T J 
2010 FOR J=2 TO B :D$« M " 

2020 FOR 1 = 1 TO 32 :READ D íD*»ü$+CHR* <D) :NEXT I :SPRI T Et- ( J ) = V\$ :NFXT J 
2030 Dí="":FOR 1 = 1 Tü BsRÉAD D :D*=D$+CHRí (D) :NEXT T : SPR TI ES ( 1 0 ) =D$ 
2040 FOR J=l TO 25 

2050 1 1 = I NT ( RND ( 1 ) *240 ) j Í2-INT < RND < 1 > * 1 30 > * 1 0 
2060 CIRCLE (II ,I2> ,1 .,15, , ,1 -3:NFXT J 

2070 CIRCLE (210, 45) ,13,11 ,1 .3:PAINT (210,45) ,13. : C I RCL E ( 30 , 1 00 ) , 8 , 5 , , , 1 .3 :PA T 
NT (30,100) ,5 

2080 CIRCLE (210,45) ,16,6,5.8,3.95, .1 :CIRCLE (210 ,46) , 16 ,6 ,5 .8 ,3 .95 1 
2090 RN=RND<-TJME> : OPEN " GRP : " A3# 1 
2100 LINE C0 , 10) - (245 , 10) ,15 
2110 LINE (0 ,0) - (255 ,9) , 1 ,PF 

2120 PSET (100,0) ,15:PRIMT#1 /'SCORE" ;R;" NIVEL" $T 

2130 LINE (0,180) -(250, 190) ,1 ,BFsPSET (13,184) , 1 bFRINT«1 t u 0XI6EN0" 

2140 LINE (70,185)-\240,185> ,15:LINE <70 5 iS7> (240 , 1S7) , i5 

2150 PSET (69, 186) ,t5:PSET(?4i ,1.86) ,1 er -:!. l'm < 70 ,186* - <240 Vl8¿1 ,1? 

2160 PUT SPRITE 7 , (20 ,0) , 12 , 10 :P'JT gpRX.TE 3,<3S,0> ,12,!* 5 PU7 SPR I TE 9 , ÍM ,0; , 12 , 
10:GOTO 240 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 




ANUNCIESE 

por 
MODULOS 



MADRID 

(9 1)73396 62 

BARCELONA 
(93)3014700 





PARTICI 
EN NUESTRO 

CONCURSO 



A partir del próximo número M 
premiará mensualmente los programas 
hagan llegar los lectores. 



I ara participar en este concurs 
abierto, todo aficionado a los orden^ 
con este estándar deberá hacer llega 
redacción de la revista el listado, un' 
cassette y un. texto explicativo. C 

Entre todos los programas qi¿e 
recibamos cada mes, serán seleccionad^ 
para su publicación aquellos qiJQd^úrfen 
los siguientes criterios: 

— Originalidad de la aplicacW 

— Simplicidad del método de 
programación. 

La única condición para participar 
el concurso será que los programas no 
hayan sido publicados previamente en 
ninguna revista. 




Agenda de direcciones 

Todos sabemos lo mal que sienta 
no encontrar un teléfono, más aún 
cuando se trata de cumplir con un 
compromiso, una fiesta, un cumplea- 
ños, etc. 

Ahora bien, el que disfrute de la 
agradable compañía de un MSX, 
comprobará la facilidad con que este 
recuerda los teléfonos y direcciones 
de, en este caso, 100 amigos. 

El programa muestra un menú con 
cinco opciones, que van desde una 
ayuda hasta la grabación del fichero. 
Con la primera opción, AYUDA, se 
nos explica qué es lo que realiza 
cada opción. Las siguientes, ALTAS, 
BAJAS y CONSULTAS, se utilizarán 
para introducir, borrar o consultar 
cualquier dato de los que están gra- 
bados. La última opción permitirá al 
usuario grabar los datos introducidos 
previamente. 

Eduardo Díaz de la Campa 
Avilés 



10 

20 '* AGENDA TELEFONICA * 
30 '*E.Diaü de la Campa * 
40 '* SEPT T EMFtRE .'85' * 
50 14 M.S.X. * 

60 ' % % % %%%%%%%%% %% 
70 ' 

80 CLEAR 8508,5000»! 

90 Din PS(99>2) 

1&0 A$= "LECTURA" 

110 GQSUB 1250 'Leer brchi^o 

120 '**MENU** 

130 IF SW4=1 THEN SW"¿=-0 :G05UB 940 

140 SCREEN2,2:CÜL0R 15,1,1:CLS 

150 GÜSUB 1B40 'Sprite 

160 OPEN"grp: ,, AS#l 

170 L I NE < 40 , 1 0 ) ~ < 225 , 50 ^ , 6 , BF 

180 DRAW 4, bm70, 40" :PRINT#1 , '* AGENDA TELEFONICA" 
190 FOR 1^=0 TO 3 

200 RUT GPRITE IV. , j 50+50* 17. , 1 5 > , 1 0 ,0 
210 NEXT I'/.-. 

220 LINE (40,^55) -(225, 185) ,6,BF 

230 DRAW"BM80,60" :PRINT#1 ,"** M E N U **" 

240 RESTORE 340 

250 FOR 12=0 TO -4 




LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



56 MSX 



PREMIO DE ¡FOOO PTS 



260 LINE (55,80+20*1'/) ~ <65 ,95+20* 12 ) ,1 ,BF 
270 RE A Ei B$ 

280 PSET (58, 85+20* 17.) , 1 :PRINT#i ,B* 
290 NEXT VA 
300 ES=INKEYÍ 

310 IF VAL (Et) < 10RVAL(E*) : 5THEN300 
320 CLDSE#1 

330 ÜN VAL(E*> GOSUB 700,360,550,620,1150 

340 DATA "1 AYUDA" , "2 AL TAS" , "3 BAJAS" , "4 CONSULTAS ", "5 GRABAR ARCHIVO" 
350 GGTO 350 
360 ' ** ALTAS ** 
370 REM 

380 SCREEN 1 :KEY OFF : W I DTH 21 
390 IF Il'/.<99 THEN 430 
400 CLS 

410 LGCATE4 ,6 :PRINT" AGENDA COMPLETA" :L0CATE4 ,8 :PRINT" vuel vo al MENU" 
420 FORI"¿=0TO4000:NEXTr¿ :GOTO530 
430 CLS 

440 LOCATE 0 ,2 :PRINT"FICHA : " ; I Í7. + 1 
450 LOCATE 0 , 4 : PR I NT " NOMBRE 

460 LOCATE 0 ,9 :PRINT"TELEFONO 

470 LOCATE 0 , 15 :PRINT"DIRECCION 

480 LOCATE 9,4:INPUT A$ :D$ ( 1 1"/. ,0) =LEFT$ < A* ,22) 
490 LOCATE 9,9:INPUT A$:D$(I 1% , 1 ) =LEFT$ ( A$ , 1 0 ) 
500 LOCATE 9,15:INPUT A* :D* < I VÁ ,2) =LEFT* < A* ,44) 
510 lV¿*zlV¿+Íi LOCATE 0,20:INPUT"OTRO DATO s/n";Aí 
520 IFA$="s"OR A$="S"THEN 390 
530 SW'¿ = 1 
540 RETURN 130 
550 ' ** BAJAS ** 
560 CLS:SCREEN2,0 
570 OPEN"grp :"AS#1 
580 GOSUB1890'Sprite 

590 Aí~ " BAJAS M : C7. = 1 2 : 37. =0 : Y 7. =49 : Y 1 7. =€0 :C1 # ¿=® : M"¿ -=0 
600 GOSUB 1480'baja-cons 
610 CLOSE#l :RETURN 130 
620 ' **CONSULTAS** 
630 CLS:SCREEN2,0 
640 OPEN"grp :"AS#1 
650 GOSUB 1890 'spri te 

660 A$=" CONSUL TAS" :CX=-1 3 : J"¿=0 : Y*¿^48 : í i'/.=R0 ;C1%*0 ?MV.~t 
670 GOSUB1480' baja-cor,-: 
680 CLOSE#l 
690 RETURN 130 
700 ' * * AYUDA* * 
710 COLORI ,4,4:CLS 
720 0PEN"GRP:"A3#1 
730 RESTORE 340 

740 PSET (60 ,40) ,4 :PRINT#1 , "OPCIONES PEI. MENU 
750 FOR l"/í=0 TO 4 
760 READ B$ 

770 PSET (32 ,52+I"¿*24) ,4:PRTNT#1 ,9* 
780 NEXT IX 
790 COLOR 15 

800 PSET (32, 60) ,4sPRINT#l , "Muestra las opciones para 
810 PSET (32, 84) ,4:PRINT#1 ,"Crea nuevas bichas en la 
820 PSET (32, 108) ,4:PRTNT#1 , "Borra fichas de la Agenda' 
830 PSET(32, 132) ,4sPRINT#1 , "Muestra contenido de las fichas" 
840 PSET(32, 156) ,4:PRINT#1, "Graba el fi chero . Usar • a 1 ftTWrt si hubo alta-, 

o ba- jas" 

850 PSET (90 , 180) ,4 :PRINT#1 , " „ . .PULSA UNA TECLA" 



tratar la Agenda" 
Agenda" 



LA REVISTA IMPRESCINDIBLE 
PARA LOS USUARIOS DE LOS ORDENADORES PERSONALES MSX. 

Una publicación mensual que ayuda a obtener el máximo partido a su 
ordenador. 

MSX publica cada mes programas y juegos, además de reportajes sobre 
programación y la posibilidad de ganar premios realizando programas y otros 
temas siempre de gran interés. 



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PROGRAMACION BASICA 




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860 GOSUB 2150 
870 CLS 

880 PSET(32,80> ,4:PRINT#J. ,"Se dispone de 100 fichas una para cada persona en 
la que ira nombre , telefono y direc- cTón" 

890 PSET<32,1 16> ,4:PRINT#1 ,"En las opc i ones ' BAJAS ' y en / C0NSUL7 AS ' use curso 

res para selecionar y espacio en los tratamientos" 
900 PSET (90, 180) ,4 :PR I NT# 1 , ".. .PULSA UNA TECLA M 
910 GOSUB 2150 
920 CL0SE#1 
930 RETURN1 30 
940 '««CLASIFICAR** 
950 TIME=0 
960 ÜPEN"grp :"AS#1 
970 SCREEN2,0 .-COLOR 15,1 ,1 :CLS 
980 LINE(24,16>-(232,176> , ,BF 
990 FORI*=0 TO 4 

1000 LINE (136-1**24, 32+1**8) - (216~I**24 , 72+I**3> ,1*+7,BF 
1010 PSET (200~I**24 ,48+1**8) , I* + 7 :PRINT#1 ,CHR* (69-1*) 
1020 NEXTI* 

1030 PSET(48,80) ,1* :PRINT#1 , "FICHA:" 
1040 COLORI: PSET ( 56 , 1 20 ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " C 1 as i í i cando por " :PSET ( 56 , 1 36 ) , 1 5 :PR I NT# 1 
"orden al+abet ico" : COLOR 15 ' 
1050 FOR I*=0 TO Il*-1 
1060 FOR J*=I*+1 TO II* 
1070 IF D*(I* ,0) '=D*( J* ,0)THEN1090 
1080 FORL*=0TO2:SWAPD*(I* ,L*) ,Dí(J* ,L*> rNFXTL* 
1090 NEXTJ* 
1100 NEXTI* 
1110 CL0SE#1 

1120 IF TIME<500 GOTO 1120 
1130 RETURN 
1140 ' **GRABACION«* 

1150 A*="GRABACION" :SW* = 1 :CLS :G0SUB1 970 
1160 OREN "cas: DATA "FOR OUTPUT AS#1 
1 170 FOR I*=0 ,T0 99 

1180 FOR J*=0 TO 2:PRINT#l ,D*(I*,J*) ;",";:NEXT J* 
1190 NEXT I* 
1200 CL0SE#1 
1210 0PEN"GRP:"AS#1 

1220 CLS : PSET (50 ,90) :PRINT#1 /'PUEDE APAGARME ,AD I OS" 
1230 CL0SE#1 
1240 GOTO1240 
1250 ' **LEER ARCHIVO* * 
1260 SCREEN2,0:COLOR15,1 , J :CLS 
1270 GOSUB 1970 

1280 OPEN"cas :DATA"FQR INPUT AS#1 
1290 FOR I*=0 TO 99 
1300 FOR J*=0 TO 2 
1310 INPUT#1 ,D* ( I* , J*> 
1320 NEXT J* 
1330 NEXT I* 
1340 CL0SE#1 

1350 '**regjstros ocupados** 
1360 FOR I*=0 TO 99 
1370 IF Dí ( I* , 1 ) = " THEN 1400 
1380 NEXT I* 
1390 11=11-1 
1400 I1*=I* 
1410 CLS 

1420 OPEN"grp :"AS#1 



1430 PRESET (60, 100) :PRINT#1 /'DETENGA EL CASETTE . „ y pulse 



1440 PLAY"def de-f " 
145» GOSUB 2150 
146» CLOSE#l 
1470 RETURN 

1480 'rutina bajas-consu J tas 
1490 L I NE ( 24 , 8 ) - ( 232 , 64 ) , C'¿ , BF 
1500 DRAWBM32 ,16" :PRINT#1 ,A* 

1510 DRAW"BM32,32" :PRINT#1 ,"1 Regreso a MENU" 
1520 DRAW"bm32,48" :PRINT#1 ,"■ Nuevos datos" 
1530 LINE (24, 72) -(232,192) ,C"/. ,BF 
1540 FOR I%=0 TO 

1550 PRESET(32,YJ7.) :PRINT#1 ,"1 " ; Dí ' ) % , 0 ) 
1560 Yr¿ = Yl"¿ + 16:J7 = J7 + 1 
1570 IF J7.=7 THEN Y 17.=80 : J"¿=0 :GOTO1 C ¡90 
1580 NEXT 17 
1590 DX=STICK<0) 
1600 FORL7.= 1TO50:NEXTL% 

1610 IF D7=l THEN Y7=Y7-16:IF Y%<32THENY%«32 
1620 IFY7=64THENY7 = YV.-t6 

1630 IF D*=5 THEN Y7. = Y7 + 16:IF Y7. 1 76THEN Y7= 1 76 
1640 IFY7=64THENY"¿ = Y7 + 16 



:PS 
LEFT$ 



1650 PUT SPRITE0, (32, Y7.) ,1 ,1 
1660 STRIG(0)ON 
1670 IF Sff}IG(0)=0THEN1590 
1680 STRIG(0)OFF 
1690 IFY7=4BANDI7=I 1"/ THEN 1590 

1700 IF Y7=48THENC17=C17+1 :LINE (24 ,72) - (232 , ÍS2) ¿X ,BF : GOTO 1580 
1710 IF Y*=32 THEN RETURN 

1720 IF M7.=0THEN1740ELSE1780 
1730 '**Borrar 

1740 PRESET(48,Y%) ,C7. :COLOR C7. :PR INT# 1 ,STRING* (22 ■ ) :CÜL OR X* 
1750 FOR L7.=0TO2:D*( (Y7-80) /16+7*C17. ,L7)=" "" :NEXT L % 
1760 SW¿=1 :GOTO1590 
1770 ' **Consultar 

1780 L INE (24 , 72) - ( 232 , 1 92) , ÜX , BF : COLOR 1 

1790 PSET(32,80) ,C7. :PRINT#1 , "NOMBRE . . . :" :PSET (32 , 1 1 2) ,C7.:PRINT#1 , "DIRECCION 
ET(32,176) ,C7. :PRINT#1 /'TELEFONO:" ¡COLOR 15 

1800 PSET(32,96) ,C7. :PRINT#1 ,D$< ( Y7.-80) / 16+7*C17 ,0) :PSET (32 , 128) ,C"¿:PRINT#1 , 
<D$< (Y2-80) /16+7*C17 ,2) ,22) 

1810 PSET (32,144) ,C7. :PRINT#1 ,RIGHT* (D$ ( ( Y7-80) / 16+7*C17. ,2) ,22) 

1820 PSET(112,176) ,C7 : PR I NT# 1 ,D$( ( Y7-80) / 1 6+7*Cl 7. , 1 ) :Y7=32 
1830 GOTO1590 
1840 '**tele-fono 
1850 RESTORE 1920 

1860 B$=" u :FOR 12=1 TO 32 :READ A* :A$="?/h"+Aí :B^=Bf +CHRÍ (VAL ( A^) ) :ÑEXT 17. 
1870 SPRITE* (0>=B* 
1880 RETURN 

1890 RESTORE 1960 :B*=" " :FÜR I7.= l TO 8 :READ A* : A$="?<h "+A* :B*=B*+CHR* ( VAL ( A$) ) :NEX 
T IX 

1900 SPRITE$( 1 )=B$ 
1910 RETURN 

1920 DATA 3«f ,7f ,70,^0, -fb ,-fb ,03, lf 
1930 DATA 3i ,64,e4,f i ,92,92,-f-f ,ii 
1940 DATA -fc,fe,0e,0f ,d-f ,df ,c0,^8 
1950 DATA -fe ,92,93, -f-f ,49,49, -f-f ,-F-f 
1960 DATA 00 ,08 ,0c ,7e ,7e ,0c ,08 ,00 
1970 'sub lect-graba. 
1980 OPEN"grp :"AS#1 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



60 MSX 



1998 DRAW"BM4iZi,70" :PRINT#1 , n Rebobine la cinta del cassette y póngalo e 

n modo de 11 ;Aí 

2fc&& LINE<60,140>-<200,180) ,4,BF 

2010 DRAW"bm70, 150" :PRINT#1 /'Pulse una TECLA para continuar" 

2020 G0SUB2 1 50 

2030 CLS :DRAW"bm65 ,45" :PRINT#1 /'Espere. . . " ;AS 
2040 LINE(50,90)-(110,130) ,10,BF 
2050 CIRCLE(65,110) ,10,1 :PAINT (65 , 1 10) ,1 
2060 CIRCLE(95,110) ,10,1 :PAINT (95 , 1 1 0) ,1 
2070 LINE(65,100)-<95,100) ,1 

2080 DRAW M bml20,105 u :IF SW/.= 1 THEIM PRINT# 1 , " ««« "ELSE PRINT#1 , " 
2090 LINE(145,80)-<210,140> ,10,BF 

2100 F0RI^ = 155 Tü 200 STEP 1 0 :FOR JV.=9S TG 115 STEP10 :PSET < V: ¡ 3'/. > " :PR I NT# 1 :N EX 
JJV. % l'Á :LINE( 160, 125) -(195, 135) , ,BF 
2110 DRAW M bml55,85 ,, :PRINT#1 , "MSX" 
2120 CL0SE#1 
2130 RETURN 
2140 '-subr. 
2150 B$="" 
2160 B*=INKEYt 
2170 IF B*=" " THEN 2160 
2180 RETURN 




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Tabla de Instrucciones del Z-80 



Debido a problemas por falta de 
espacio, el mes pasado no pudi- 
mos incluir todo el juego de ins- 
trucciones del Z-80, dejándonos 
en el tintero algunas tan importan- 
tes como las de resta (SUB y SBC), 
manejo de bits (SET) y algunas 
otras. Este mes la acabamos de 
listar. Recordarán que las tres co- 
lumnas significan respectivamen- 
te, de izquierda a derecha, lo si- 
guiente: nombre de la instrucción, 



que es el que se debe introducir si 
se utiliza un ensamblador; código 
hexadecimal de la instrucción, 
que se utilizará (o su conversor a 
decimal) si se utiliza un cargador 
en BASIC, y por último los ciclos 
de reloj que tarda en ejecutarse. 
Recordemos que todos los MSX 
tienen un ciclo de reloj de 5 mega- 
hertzios, por lo que es fácil calcu- 
lar lo que tarda en ejecutarse una 
instrucción y un programa: se cal- 



cula sumando las instrucciones. 

Por último hacer una pequeña 
indicación; las instrucciones que 
tienen dos duraciones indicadas 
en ciclos y separadas por una ba- 
rra, son las que hacen alguna ac- 
ción condicional, es decir, se eje- 
cutan si la condición indicada se 
cumple. En ese caso la primera 
duración es cuando se cumple la 
condición y la segunda cuando no 
se cumple. 



Nombre 

RET PO 
RETZ 
RETI 
RETN 
RL (HL>) 
RL (IX+dis) 
RL (IY+dis) 
RL A 
RL B 
RL C 
RL D 
RL E 
RL H 
RL L 
RLA 

RLC(HL) 
RLC (IX+dis) 
RLC (IY+dis) 
RLC A 
RLC B 
RLCC 
RLC D 
RLC E 
RLC H 
RLC L 
RLCA 
RLD 
RR (HL) 
RR (IX+dis) 
RR (IY+dis) 
RR A 
RR B 
RR C 
RR D 
RR E 
RR H 
RR L 
RRA 

RRC(HL) 
RRC (IX+dis) 
RRC (IY+dis) 
RRC A 



Hexadecimal Ciclos 

EO 11/5 

C8 11/5 

ED4D 14 

ED45 14 

CB 16 15 

DD CB XX 16 23 

FD CB XX 16 23 

CB 17 8 

CB 10 8 

CB 11 8 

CB 12 8 

CB 13 8 

CB 14 8 

CB 15 8 

17 4 

CB 06 15 

DD CB XX 06 23 

FD CB XX 06 23 

CB 07 8 

CB 00 8 

CB01 8 

CB02 8 

CB 03 8 

CB04 8 

CB05 8 

07 4 

ED6F 18 

CB1E 15 

DDCBXX1E 23 

FDCBXX1E 23 

CB 1F 8 

CB 18 8 

CB 19 8 

CB 1A 8 

CB IB 8 

CB 1C 8 

CB ID 8 

1 F 4 

CB 0E 15 

DDCBXX0E 23 

FD CB XX 0E 23 

CB0F 8 



Nombre 

RRC B 
RRCC 
RRC D 
RRC E 
RRC H 
RRC L 
RRCA 
RRD 
RST 00 
RST 08 
RST 10 
RST 18 
RST 20 
RST 28 
RST 30 
RST 38 
SBC A,(HL) 
SBC A,(IX+dis) 
SBC A,(IY+dis) 
SBC A, A 
SBC A,B 
SBC A,C 
SBC A,D 
SBC A,ddd 
SBC A,E 
SBC A,H 
SBC A,L 
SBC HL,BC 
SBC HL,DE 
SBC HL t HL 
SBC HL.SP 
SCF 

SET 0,(HL) 
SET 0,(IX+dis) 
SET 0,(IY+dis) 
SET 0,A 
SET 0,B 
SET 0,C 
SET 0,D 
SET 0,E 
SET 0,H 
SET 0,L 



Hexadecimal Ciclos 



CB 08 
CB 09 
CB 0A 
CB 0B 
CB 0C 
CB 0D 
0F 

El) 67 

C7 



D7 
DF 
E7 
EF 
F7 
FF 
9E 

DD 9E XX 

FD 9E XX 

9F 

98 

99 

9A 

DE dd 
9B 
9C 



9D 

ED42 
ED52 
ED 62 
ED 72 
37 

CBC6 

DD CB XX C6 

FD CB XX C6 

CBC7 

CB C0 

CB Cl 

CB C2 

CB C3 

CB C4 

CB C5 



8 
8 
8 
8 
8 
8 
4 

18 
11 
11 
11 
11 
11 
11 
11 
11 
7 

19 

19 

4 

4 

4 

4 

7 

4 

4 

4 

15 
15 
15 
15 
4 

15 

23 

23 

8 

8 

8 

8 

8 

8 

8 



62 MSX 



Nombre 


Hexadecimal 


Ciclos 


Nombre 


Hexadecimal 


Ciclos 












Stl 1,(ML) 
SET l,(IX+dis) 


uu uts 

DD CB XX CE 


15 


SET 7,(IX+dis) 


DD CB XX FE 


23 


ot 1 1,(1 i +dis) 


r D CB XX CE 


.23 
23 


SET 7,(IY+dis) 
SET 7, A 
SET 7,B 


FD CB XX FE 
CB FF 
CB F8 


23 


SET 1,A 


CB CF 


o 

8 


8 
8 


SET 1,B 


CB C8 


o 
O 


SET 7,C 


to r y 


8 


SET 1,C 


CB C9 


g 


SET 7,D 


lo r A 


8 


SET 1,D 
SET 1,E 
SET 1,H 


CB CA 
CB CB 


8 


SET 7^E 


CB FB 


Q 
O 


CB CC 


8 
8 


SET 7,H 


CB FC 


Q 
O 


cpT 1 T 


Cn CJJ 


8 


SET 7,L 
SLA (HL) 


CB FD 


8 


SET 2,(HL) 


CB D6 


lo 


SLA(IX+dis) 


CB 26 

DD CB XX 26 


15 


SET 2,(IX+dis) 


DD CB XX D6 




oLA (IY+dis) 


FD CB XX 26 


23 


SET 2,(IY+dis) 


FD CB XX D6 


23 


SLA A 


cu 97 


23 
8 


SET 2,A 


CB D7 


8 


SLAB 


CB 20 


Q 

o 
8 


SET 2,B 
SET 2,C 


CB DO 
CB DI 


8 
8 
8 


SLAC 


CB21 




CB U¿ 


SLA E 


CB 22 


8 


SET 2,E 


CB D3 


8 


SLA H 


CB 23 
CB 24 
CB 25 
CB 2E 


8 


SET 2 t H 


CB D4 


Q 

O 


OI A ¥ 

SLA L 


8 


SET 2,L 


CB D5 
CB DE 

DD CB XX DE 
FD CB XX DE 


Q 
O 


CR A (111 \ 

OIV*TL ( III. | 


8 
15 

23 
23 


SET3,(HL) 
SET 3,(IX+dis) 
SET 3,(IY+dis) 


15 


SRA (IX+dis) 


DD CB XX 2E 

Fn cu vv or 
r U tb A A ¿t, 


23 
23 
8 


SRA (IY+dis) 


SET 3,A 


CB DF 


SRA A 
SRA B 


CB 2F 


8 


SET 3,B 


CB D8 


8 


SRAC 


CB 28 
CB 29 


o 
O 


SET 3,C 


CB D9 


8 


SRA D 


8 


SET 3,D 


CB DA 


8 


SRA E 


CB 2A 
CB 2B 


8 


SET 3,E 


GB DB 


Q 

o 


SRA H 


CB 2C 


8 


SET 3,H 


CB DC 


8 


SRA L 


CB 2D 


8 

8 

1 0 


SET 3,L 
SET 4,(HL) 
SET 4,(IX+dis) 
SET4,(IY+dis) 
SET 4, A 


CB DD 


8 


SRL (HL) 
SRL (IX+dis) 
SRL (I\+dis) 

T A 
orv JL a 

SRL B 


CB 3E 


CB E6 

UU Cb A A L6 
FH CU Y Y ITA 

CB E7 


15 

O O 
¿O 

91 

8 


DD CB XX 3E 
FD CB XX 3E 


23 
23 


CB3F 
CB 38 


8 


SET 4,B 


CB EO 


8 


SRLC 


CB 39 


8 

Q 
O 


SET4,C 


CB El 


8 
8 

o 

8 


SRL D 


CB 3A 


8 


SET 4,D 

orT A V 


CB E2 
CB E3 


SRL E 

CDI II 

oKL ti 


CB 3B 


8 


SET 4,H 


I b L4 


Q 
O 


SRL L 


CB 3C 
CB 3D 


8 


SET 4,L 




8 


SUB (HL) 


yo 


8 
7 


SET5,(HL) 


CB EE 


15 


SÜB (IX+dis) 


DD °fi YY 


19 


SET5,(IX+dis) 
SET 5,(IY+dis) 
SET 5,A 


DD CB XX EE 
FD CBXXEE 
CB EF 


23 
23 
8 


SUB (IY+dis) 
SUBA 
SUB B 


FD 96 XX 
97 


19 
4 


&L1 5,B 


CB E8 


8 


SUB C 


90 
91 


4 


SET 5,C 


PR FQ 


g 


oüB D 


92 


4 
4 
7 
4 


SET5,D 


CB EA 


8 


SUB ddd 


D6 dd 


SET 5,E 


CB EB 


8 


SUBE 


93 


SET 5,H 


CB EC 


8 


SUBH 


94 




SET 5,L 
SET 6,(HL) 

OH/ 1 \J, ^ ' ULÍ5 ) 


CB ED 
CB F6 

DD CB XX F6 


8 
15 

9Q 


SUB L 
XOR (HL) 
AUK (IX+dis) 


95 


4 


AE 

DD AE XX 
FD AE XX 


7 


SET 6,(IY+dis) 


FD CB XX F6 


23 


AUK ( 1 i +Ü1S) 


19 


SET 6,A 


CB F7 


8 


XOR A 


AF 


19 
4 


SET 6,B 
SET 6,C 


CB FO 


8 


XORB 


A8 


4 


SET 6,D 


CBF1 
CB F2 
CB F3 


8 
8 


XORC 


A9 


4 


SET 6,E 


8 


XOR D 


AA 


4 


SET 6,H 


CB F4 


8 


XOR E 


EE dd 
AB 


7 


SET 6,L 


CB F5 


8 


XOR H 


AC 


4 
4 


SET 7,(HL) 


CB FE 


15 


XORL 


AD 


4 



MSX 63 



Deseo intercambiar progra- 
mas y contactar con algún 
club de usuarios de MSX en 
Madrid. Llamar o escribir a 
Luis Chocano, C/ Jacinto Ver- 
daguer, 12. Madrid 28019. 
Tel.: 469 43 44. 




Vendo cartuchos MSX, inter- 
cambio programas de ges- 
tión, llamar a José Antonio 
Cárcamo al Tel.: (954) 37 54 28 



Vendo programas para escri- 
bir en lengua árabe. Sirve 
para preparar programas don- 
de todas las instrucciones y 
preguntas se afectúan en ára- 
be. Escribir a Umberto Rinaldi, 
C/ León Abadía, 2. 22005, 
Huesca. 



Con la intención de formar un 
banco de juegos y usuarios 
entre aquellos que han elegi- 
do el sistema MSX, ruego me 
escriban al apartado 141-FD 
(Madrid), poniendo simplemen- 
te CLUB INTERNACIONAL. 

Deseo intercambiar progra- 
mas con usuarios de MSX. Es- 
cribir a Joan Taulats. C/ 
March, 65. 08010 Barcelona. 
Tel.: (93) 245 99 84. 

Deseo intercambiar progra- 
mas e información del SV- 
318/SV-328. Contactar con 
Francisco Javier Montero de 
la Cruz al tel.: 202 75 76 de 
Madrid. 

Cambio o vendo programas 
en cinta o disco. Dirigirse a 
José Antonio del Burgo. C/ 
Juan XXIII, 15, Collado Villa Iba 
(Madrid), o llamar al tel.: 
850 7216/850 49 00. 



64 MSX 



ENCUESTA 




En HSX inténtalos buscar ios tetas lás interesantes, pero 
necesítalos de vuestra cooperación para acertar en este 
coietido. Por ello esta encuesta fona parte del esfuerzo 
por responder a lo que esperan los lectores de esta revista 
que haceios entre todos. 

Quereios que H5a sea un producto vivo, que caibie con el 
tieipo al ritió de caibio de sus lectores, independiente de 
su edad e intereses personales, i para anuaros. sortearemos 
258 proqraias en cassette, entre todas las respuestas 
ofrecidas. 



Se?-** 

Desde cuando posee el ordenador: 
a- Henos de 1 íes. 
b- Henos de t> teses, 
c- Henos de 1 año. 
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5- Con que frecuencia lee MSX:_ 
a- Todos los teses, 
b- Ocasionalmente. 

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Noibre: 

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D. Postal:]"™""" 
¿Cuál es su edad? 

a- Menor de 15 años. 

b- Entre 15 y 28 años. 

c- Entre 28 u 38 años. 

d- Hás de 38 años. 

1- Los artículos son:_ 

a- Deiasiado largos, 

b- Deiasiado cortos, 

c- Difíciles de leer, 

d- Difíciles de coiprender. 

e- Son correctos, 

f- Otros: 



6- Indique que opinión le lerecen las siquientes secciones, 
puntuando de 1 a 5. (1/Hu* bueno, 2/Bueno. 3/Nonal. 4/Halo. 
5/Muw lalo): 

Noticias. 

Critica de Software. 

... T«t. 

nmm Proqraias lectores. 
Libros. 

Serie de Código Háquina. 

Coipro-Vendo. 
Trucos. 

Rincón del Lector. 



7- Qué nuevas secciones le Qustaria ver en HSX: 



8- Qué publicaciones de ínionática lee: 



2- Qué ordenador posee: 



3- Para que utiliza su ordenador: 
a- Jueqos. 
b- Educación, 
c- Aplicación, 
d- Otros: 



9- Qué periféricos tiene: 
a- Iipresora. 
b- Unidad de discos, 
c- Jovst íck . 
d- Lápiz óptico, 
e- Otros: 



MSX 65 



¿INTERCAMBIO 
DE PERIFERICOS 
EN MSX? 

Tengo un ordenador Sony HB- 
75P y una unidad de discos de 3.5 
pulgadas de la misma marca. 
También poseo un Spectravídeo 
728 y una unidad de discos de 
5.25 pulgadas. El problema que 
se me ha presentado es, que quie- 
ro pasar un determinado progra- 
ma que se encuentra en el disco 
de 5.25 pulgadas al de 3.5 pulga- 
das. 

Para ello he conectado el cartu- 
cho interface de la unidad de dis- 
co Sony en la apertura superior 
del SV-728, dejando en el otro bus 
de expasión la unidad de 5.25. He 
tecleado la instrucción COPY 
M A:nombre del programa" TO 
"Binombre del programa", y no se 
consigue hacer la copia. No se 
pueden conectar estos tres apa- 
ratos de otra forma. 

También he intentado pasar el 
contenido del disco a cinta y a 
continuación al otro disco, pero 
tampoco da resultado. ¿Hay algu- 
na forma de hacer ésto? 

J. Pueyo Blanco 
Málaga 

La única solución posible a ese 
problema es hacer la copia en cas- 
sette en un ordenador y luego pa- 
sarlo a otro y grabarlo en la unidad 
de discos. Es decir, utilizar cada 
aparato con su unidad correspon- 
diente y el cassette como interme- 
diario entre uno y otro. 

La razón está en que los buses de 
expansión no se pueden utilizar 
conjuntamente, y además la instruc- 
ción COPY sólo funciona con dos 
unidades de disco conectadas al 
mismo interface. En el caso de la 
unidad de Sony, encontraremos un 
conector adicional para otra unidad 
de discos de la misma casa, pu- 
diendo utilizar en ese caso la ins- 
trucción COPY correctamente. 



COMENTAR 

LOS PROGRAMAS 

Aprovecho la ocasión para co- 
mentarles, que los principiantes 
agradecemos que en cada núme- 
ro de la revista, hubiese al menos 
un programa comentado a fondo, 
al estilo del programa que apare- 
ció en uno de los primeros núme- 
ros. 

En nuestra opinión, una sección 
de comentar programas a fondo es 
ideal para los que, como tú, están 
empezando en el misterioso mundo 
de la programación. Seguiremos el 
consejo y procuraremos satisface- 
rte en futuros números. 



PROBLEMAS 

CON UN ORDENADOR JVC 

Mi JVC tiene un problema de 
sonido. No hay manera de hacer 
que suene, ni siquiera la música 
de los programas en cartucho 
ROM. No es un problema de la te- 
levisión, pues la he probado con 
Sony y funciona correctamente. 
Otro problema, este más grave, es 
que me lo trajeron de Ceuta y por. 
lo tanto no tengo garantía, es más, 
aún no ha llegado a Sevilla. Por lo 
que quisiera que me indicaran la 
dirección de algún servicio técni- 
co. 

Francisco Javier Luengo 
Sevilla 

No tenemos dirección alguna de 
un servicio técnico. Sin embargo, te 
puedes dirigir a la dirección si- 
guiente para exponer tu duda ya 
que distribuye estos ordenadores 
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Estamos seguros de que ellos te 
orientarán sobre el tema. 



DIRECTOR: 

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Si deseas colaborar en MSX remite tus 
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deberán estar grabados en cassette y los 
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chan Ten los reflejos bien despiertos, 
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luchar 

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Sólo queda una Mperoma para la su 
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Tu mayor obsesión han sido siempre 
los posleles y poi ello, te ñas v»sto en- 
vuelto en situaciones complicadas que 
nos sacado gracias a tus reflejos 
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Los perversos contaminadores de pie 
netas están Herrando nuestra galaxia 
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país oe ios gatos ¿Cuanta trufa podrá 
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En esfe mundo hay seres voladores v 
atacan cuerpo a cuerpo Si ios haces 
explotar, se irá abriendo el cielo y ten 
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